Дополненная реальность vs. Виртуальная реальность: что выгоднее для бизнеса? Практика применения технологий виртуальной и дополненной реальности

Эх, технологии. Как же стремительно вы развиваетесь! Каждый день крупные компании работают над сотнями проектов, которые должны делать нашу жизнь проще. И это не значит, что весь их труд направлен на разработку систем, которые должны исключительно помогать пользователю. Многие разработки несут в себе одну задачу (ну, или не одну) – развлечь. Сегодня мы поговорим о двух потрясающих технологиях, которые за последние годы успели плотно войти в нашу жизнь. Вы о них точно слышали – виртуальная и дополненная реальность (VR и AR). Практически любая компания, занимающаяся разработкой электроники (компьютеры, смартфоны и т.д.), заинтересована в ее развитии. Да и пользователям они интересны. Но что это такое – виртуальная и дополненная реальность? Сейчас расскажем.

Виртуальная и дополненная реальность – что это?

Виртуальная реальность представляет собой вполне себе мир, но только создается он при помощи технических средств, человек воспринимает его посредством органов чувств. Технология VR может имитировать не только само воздействие, но и реакцию на такое воздействие.

Дополненная реальность – дополняющие реальное окружение технологии путем добавления различной сенсорной информации. Невзирая на наименование, такие технологии могут не только дополнять в мир данные виртуального характера, но и устранять некоторые объекты из окружения. Потенциал дополненной или виртуальной реальности может быть ограничен только возможностями используемых программ, приложений или устройств.

Разница между двумя VR и AR заключается в следующем:

  • VR изолирует пользователя от внешнего мира и погружает в цифровую, виртуальную вселенную. Если вы надели очки виртуальной реальности, и на месте вашей комнаты появилось поле боевых действий в самый разгар схватки, то это VR.
  • Технология AR может в окружение добавлять цифровые элементы. Если в тот момент, когда вы идете по тротуару, перед вами внезапно возникает покемон, то это AR.

Считается, что развиваться виртуальная реальность начала еще в пятидесятые годы прошлого столетия . Организация под названием Philco Corporation в 1961 году сумела разработать первые прототипы шлемов для виртуальной реальности, которые планировалось использовать в решении военных задач. И это является первым применением VR-технологии в жизни. Но если следовать ныне существующей классификации, то такая система должна быть отнесена, пожалуй, к AR-технологии.

Создателем технологии виртуальной реальности можно считать человека по имени Мортон Хэйлиг . В 62-ом году прошлого века он получил патент на стимулятор под названием «Сенсорама». Конструкция был весьма габаритным устройством, которое внешностью было похоже на игровой автомат, и предоставлял возможность пользователю погрузиться в реальность, воссозданную цифровым путем. К примеру, провести тест-драйв мотоцикла на улицах Бруклина. Но инвесторы не испытали доверия к такому изобретению, и Хэйлиг был вынужден остановить процесс разработки.

Спустя несколько лет после этого аналогичный аппарат для погружения в виртуальную реальность был представлен гарвардским профессором А. Сазэрлендом, создавшим со студентом Б. Спраулом систему под названием «Дамоклов меч» на базе дисплея, надевающегося на голову. Очки были прикреплены к потолку, и посредством компьютера происходила трансляции изображения. Невзирая на громоздкость изобретения, оно получило повышенное внимание со стороны НАСА и ЦРУ.

Через двадцать лет корпорация VPL сумела разработать инновационное оборудование для воссоздания виртуального мира – очки под названием EyePhone и перчатку DataGlove. Именно основатель компании и ввел в обиход выражение «виртуальная реальность».

Непосредственно до 1990 года технологии VR и AR находились в плотной связи друг с другом, но затем ученый Т. Кодэл предложил ввести термин дополненной реальности. И спустя два года была разработана самая ранняя система AR для военно-воздушных сил Штатов. Экзоскелет, созданный Л. Розенбергом, давал военным возможность виртуального управления машинами, при этом располагаясь в центре удаленного контроля и управления.

В начале 21 столетия игра Quake предоставила возможность игрокам гнаться за чудовищами на реальных улицах. Впрочем, игровой процесс можно было осуществить лишь надев шлем виртуальной реальности, поэтому игра не получила особую популярность, но это явилось предпосылкой к тому, чтобы в современном мире появилась знаменитая Pokemon Go.

И только пять лет назад случился истинный бум . В августе 2012 года стартап под названием Oculus создал кампанию, пытаясь собрать достаточно денежных средств для разработки шлема виртуальной реальности. Спустя три с небольшим года был запущен процесс предпродаж первого серийного шлема для воссоздания VR-технологии.

Для этого могут быть использованы шлемы и ряд других устройств:

  • комплексы для трекинга движений тела, головы, глазных яблок;
  • перчатки;
  • трехмерные контроллеры;
  • датчики для обеспечения реалистичности виртуальных ощущений.

Шлемы могут быть:

Где применяются виртуальная и дополненная реальность?

  1. Видеоигры. Сфера является приоритетной для этих технологий. Катализатором этого становится то, что игровые проекты в настоящее время активно развиваются технически и в программном плане. Игровое сообщество планеты очень ждет, когда на рынке появятся технологии виртуальной и дополненной реальности.
  2. Мероприятия, транслируемые в прямом эфире. При помощи использования технологий зрители смогут испытать ощущение присутствия непосредственно на площадках мероприятий. Это может решить вопрос приобретения билетов, которые обходятся порой в круглую сумму. Упор производится на мероприятия спортивного характера. Сидеть у реки с удочкой и смотреть важный матч Лиги Чемпионов как будто вы на стотысячном стадионе – не мечта ли?
  3. Парки с виртуальной и дополненной реальностью. Могут создаваться парки развлечений, которые будут использовать технологии. Проблемой является то, что все актуальные нынче очки и шлемы для погружения в цифровой мир нуждаются в кабельном подключении к консоли или же компьютеру.
  4. Кинематограф: фильмы и сериалы . Если в киноиндустрии будет применяться технология виртуальной или дополненной реальности, то это может существенно изменить кинематограф, который стал для множества людей чем-то привычным. Зритель сможет вместо отстраненного просмотра испытать полное погружение в действия на экране. 3D будет просто курить в сторонке.
  5. Использование современных гаджетов как платформы для технологий VR и AR . Компания из Японии IG Port сумела разрешить две, почти несвязанных между собою, проблемы. Добавить зрелищности современным смартфонам и позволить владельцам парков развлечений привнести новшества в их услуги можно путем создания видеороликов, оформленных в соответствии с виртуальной или дополненной реальностью. Они предназначены для того, чтобы просматривать их на дисплее мобильного устройства. Это достаточно упрощает процесс обслуживания различных аттракционов.
  6. Сфера продаж . Существует прогноз, что уровень, на котором взаимодействует пользователь с современными технологиями, станет более облегченным и интуитивно понятным. Область онлайн-продаж составляет порядка 5-6 процентов от общего глобального товарооборота. И множество компаний планируют запускать продажи в сфере дополненной или виртуальной реальности.
  7. Продажа недвижимого имущества . Благодаря использованию технологий дополненной и виртуальной реальности, есть возможность привлечения потенциальных покупателей в эту область. Сейчас проводятся тестовые запуски просмотров жилых помещений, используя цифровое пространство.
  8. Образование . Посредством применения VR и AR, студенты и учащиеся получат возможность взаимодействия с различными предметами, погрузившись в цифровой мир, или принимать участие в неоценимых событиях истории человечества. Окунуться в мир юрского периода? Не вопрос! Воочию увидеть самые отдаленные уголки вселенной? Пожалуйста!
  9. Здравоохранение . Каким образом можно применять виртуальную и дополненную реальность в этой сфере:
  • облегчить и упростить труд врачей;
  • проводить терапию фобий и психических отклонений;
  • проводить приемы посредством общения в виртуальном мире.

Разработка контента для VR и AR

Производители устройств, служащих для применения технологий виртуальной и дополненной реальности, прекрасно осознают, что без контента любые очки и прочие устройства – груда пластмассы и электроники. Пользователи нуждаются в особых ощущениях, а без соответствующего контента этого не достичь. По этой причине чуть ли не каждая крупная корпорация на планете занимается решением этого вопроса.

Компания Sony основала студию, в которой планируется разрабатывать уникальные игры, к тому же, там работает порядка двух сотен команд, которые заняты разработкой контента. К исходу нынешнего года планируется релиз примерно пятидесяти игр для того, чтобы посетить виртуальную реальность.

Многие из компаний, по праву считающихся гигантами в сфере создания игр – Юнити, Эпик Геймс, Крайтек – тоже сделали заявление о том, что приступают к рабочему процессу по разработке игр, предназначенных для виртуального мира. Компания под названием Oculus не только производит специальные фильмы для технологий VR и AR, но и является инвестором в сфере разработки игрового контента. На основе движка Source 2 организацией Valve разрабатывается собственная платформа для VR.

Множество площадок, на которых продается и продвигается контент для виртуальной реальности, также не отстают, внося свой вклад. Создаются новые интернет-магазины, где становится возможным приобретение видеоигр или роликов для VR-шлемов.

Проблемы использования технологий VR и AR


При столь заметном прогрессе этих технологий виртуальной и дополненной реальности, пока еще не разгадано, каким образом работает мозг человека. И именно поэтому нет такой возможности, чтобы внедрить систему альтернативного информирования человека об окружающем мире, ведь органы чувств и мозг развивались на протяжении долгих десятков тысяч лет именно под «реальную реальность».

Существует целый ряд проблем, и каждая из них основывается на особенностях восприятия человеком окружающей действительности. Одновременно мозг получает и анализирует информацию от разнообразных источников. Помимо зрения, мы можем почувствовать прикосновение пальцев, холод или жару, положение в пространстве, запахи. И все это после анализа формирует единую картину реальности. Если в одном источнике информации происходят изменения, то это находит подтверждение и со стороны другого. Если же так не происходит, то наступают разнообразные побочные эффекты – от усталости и тошноты, до головных болей.

Одним из самых неприятных эффектов, которые проявляются при использовании очков виртуальной реальности, является укачивание. В процессе просмотра картинок в VR шлемах изображения изменяются, при этом человек не меняет положение туловища. И когда персонаж, допустим, наклонился, то и сам человек должен ощутить точно такой же наклон. В момент ходьбы – необходимо испытывать толчки в ногах. Весь этот набор мелких мышечных напряжений в реальном мире получает синхронизацию с тем, что мы видим, и поэтому мы даже не задумываемся о привычности и естественности таких процессов. Но в момент, когда человек примерил VR-очки, дискомфорт, который возникает, является достаточно заметным и ощутимым.

То же касается практически всех аспектов поведения тела человека. В очках виртуальной реальности мы видим область прямо перед собою, а в момент, когда человек смотрит на горизонт, хрусталик фокусируется специфическим образом. С фокусировкой отдельно также возникают вопросы, потому как в шлемах резкость возникает там, куда необходимо смотреть согласно тому, как было предусмотрено разработчиками. В жизни резкость находится там, куда мы и смотрим сами.

Иным неприятным аспектом являются задержки. При шевелении конечностями мозг пользователя уже получил информацию о том, что произошло движение, а зрение еще не успело подтвердить полученную информацию.

Будущее виртуальной и дополненной реальности

Несмотря на те проблемы психофизиологического характера, что возникают в процессе использования технологий VR и AR, рост инвестиций в эту область остается взрывным. Это вызвано множеством сообщений ряда ученых и маркетологов, чье мнение пользуется уважением в обществе. К двадцатому году нынешнего столетия прогнозируется, что рыночная стоимость сферы виртуального мира может достигать до 70 млрд долларов. Продано в тот же год, по прогнозам аналитиков, порядка 50 млн. устройств.

Но не все аналитики придерживаются столь оптимистичных предсказаний насчет дополненной и виртуальной реальности. Некоторые из экспертов с опаской заявляют, что ситуация может пойти по такому пути развития, как это было в 83 году прошлого века. Именно тогда случился обвал в индустрии видеоигр. Рынок обвалился на рекордные 97 процентов. Для того, чтобы вернуть доверие пользователей, потребовалось несколько лет.

Дополненная (AR) и виртуальная (VR) реальность дарит новые впечатления и возможности. При этом не все понимает разницу AR и VR. В чем же все-таки отличие и почему нельзя путать эти 2 понятия?

Существенное отличие в том, что AR только приукрашивает и добавляет реальное восприятие окружающей среды, а VR создает новое несуществующее пространство, именуемое миром.

В любом случае в современном времени AR и VR используют не только для развлечений и коммуникаций, но и в образовательных целях, в науке, для развития медицины и даже в сфере культуры.

Для развлечения и коммуникаций многие уже используют «умные» часы. Также при использовании современных технологий картинки в журналах оживают, статьи дополняются секретными записями и большим количеством фотографий, появляются ссылки, с возможностью виртуального перехода.

Уже сегодня дополненная и виртуальная реальности сильно повлияли на медицину. С помощью дополненной реальности хирурги повышают уровень своего профессионализма, меняются и способы лечения, диагностика болезней. К тому же, благодаря виртуальной реальности, меняются возможности врачей в операционных, а с помощью чудо-браслетов врачи осуществляют полноценный контроль за состоянием больных на расстоянии. Еще хороший пример, микрофоны и микрокамеры, которые встраивают в очки дополненной реальности, помогают процессу реабилитации глухих и сопутствуют скорейшей социальной адаптации.

В образовании очки дополненной реальности делают наглядным процесс обучения, удерживают внимание школьников и студентов. А вот в науке очки дополненной реальности можно использовать для проведения виртуальных экспериментов. Виртуальную реальность используют и в компьютерных играх: в онлайн гембинге существуют целые виртуальные галактики, которые посещать можно не выходя из дома.

В мире уже появились и виртуальные ассистенты для водителей. Голосовые команды, подключение к смартфону и вывод информации на очки дополненной реальности помогают в управлении авто и в решении неотложных дел.

Вообще, распространение в повседневной жизни технологий, AR и VR приведет к массовому использованию интерактивного цифрового телевидения. Уже можно посещать виртуальные экскурсии по городам и музеям, используя экран гаджетов. Со смартфонами можно увидеть виртуальный мир, а технологии дополненной реальности, позволяют в виртуальных магазинах совершать реальные покупки.

Итак, естественно, разница AR и VR существует, но очевиден и тот факт, что реальность, благодаря им, становится интереснее. И будете ли Вы использовать AR или VR, не имеет значения: важно то, что мир изменяется, развивается и преображается каждый день, как и новые технологии дополненной и виртуальной реальности. И если перефразировать известную цитату, то получится: «если Вы не интересуетесь AR и VR, то рано или поздно AR и VR заинтересуются Вами».

Как зарабатывать на дополненной и виртуальной реальности в России? Мне этот вопрос представляется одним из наиболее важных и злободневных для тех, кто сейчас смотрит в сторону этих технологий. Поэтому в рамках нового выпуска нашей с другом передачи о российской VR-индустрии VR-Today мы решили обсудить именно его. В гостях у нас представители известных российских компаний, которые умеют зарабатывать на дополненной и виртуальной реальностях: Андрей Судариков из Playdisplay и Александр Лавров из Vizerra .

Под катом текстовая выжимка из часовой видеопередачи.


Андрей Судариков

Со-основатель и креативный директор Playdisplay
- Начинал свой путь как дизайнер-график
- Во время учебы фрилансил, занимаясь буквально всем : от создания визиток до проектирования интерьеров
- Всегда стремился создавать «мясистый контент»
- На втором курсе увлекся 3DMax ’ом
- После окончания учебы переехал в Москву, занимаясь различными проектами вплоть до 2010 года, когда и был основан Playdisplay
- Первым проектом в дополненной реальности стала интерактивная модель Солнечной системы, которая появлялась на экране посредством считывания информации о планетах со специальных карточек. Проект до сих пор функционирует в Астраханском планетарии.

Александр Лавров

Генеральный директор Vizerra
- Судьбоносными для Александра стали культовые «Звёздные войны» , которые он впервые увидел в 7-летнем возрасте в кинотеатре родного Арзамаса. Большое впечатление на Сашу произвели космические корабли, показанные в легендарном фильме
- Поступив в медицинский институт, он увидел 3DMax под DOS и ВНЕЗАПНО осознал, что теперь он может делать те самые летающие корабли
- Всю свою учебу занимался визуализацией медицинских фильмов , производством которых занимался его институт
- В процессе обучения заинтересовался и стал первым сертифицированным экспертом Adobe After Effects в Восточной Европе, что по праву оценили в Москве
- Преподавал в RealTime School в течение почти 5 лет, пока не потянуло на ещё более «мясистый контент»
- Успел получить ещё 3 образования с момента переезда в Москву

Изначально целью Vizerra стало создание интерактивных вещей, полезных для бизнеса

Как мы выяснили в процессе знакомства, Андрей и Александр пришли к виртуальной реальности нестандартными и интересными путями. А объединяет экспертов, как вы уже догадались, тот самый «мясистый контент», про который они постоянно упоминают. Что ж, давайте узнаем, какие же проекты каждой из компаний оказались самыми «мясистыми», то есть коммерчески успешными, на сегодняшний день.

Для Vizerra самым амбициозным и продолжительным проектом стало сотрудничество с Олимпийскими Играми , длившееся 6 лет и позволившее компании фактически вырасти и обосноваться на рынке. Именно этот проект помог компании противостоять кризису 2008 года. Перед компанией стояла задача: интерактивно визуализировать в 3D 600 квадратных километров территории .

После первого года работы над проектом, система уже не только стабильно функционировала, но и позволяла начать реализацию более подробной инфраструктуры (волонтёры, спортсмены, банкоматы e.t.c.), что позволило Vizerra в итоге создать гигантскую, подробнейшую систему, которой успешно пользуются представители Олимпийских Игр при работе с партнёрами. Проект начинался (как удачно пошутил Александр) как «виртуальная реальность с низким погружением» - то есть без очков и шлемов. Но в дальнейшем, весь этот функционал был реализован параллельно с зарождением и развитием платформы, функционирующей в данный момент на 4 движках и с которой Vizerra успешно работают и по сей день.

Из последних успешных проектов Александр называет Выставку военной техники для ВДНХ и Виртуальный музей архитектуры - лучшее музейное приложение Европы, привлекшее внимание ЮНЕСКО.

Из ближайших планов - компания фокусируется на образовательных и промышленных проектах. Также Александр рассказал про проекты, основанные на модели «B2C через B2B или B2G», когда конкретный продукт для конечной аудитории, но с крупным клиентом в качестве заказчика - большинство крупных проектов компании были реализованы именно так.

А у Playdisplay , по словам Андрея, проекты не такие долгосрочные. Клиенты обращаются к ним, когда «уже совсем пожар» , и нужна срочная помощь («клиент готов гасить этот огонь чем? конечно же деньгами» - шутит Андрей). Playdisplay, по словам их креативного директора, готовы за 8 дней выполнить работу, на которую в американских и европейских компаниях выделяют по 8 месяцев, а в русских - месяц.

Из экономически успешных проектов Андрей называет сотрудничество с Казахстанскими Железными Дорогами, заказавшими у компании проект модели готовящегося на тот момент гигантского Ледового дворца для того, чтобы лично продемонстрировать его Нурсултану Назарбаеву.

В дополненной реальности Playdisplay реализовали Арену с отображением на большом экране и управлением через поворотный сенсор на столе перед проекцией. Реализовав столь амбициозный проект усилиями 16 человек (10 из них - на аутсорсе) за 8 дней (помимо самого проектирования, на плечах студии лежала задача по производству видеоролика о развитии хоккея в Казахстане, поиску огромного телевизора и прочее), Playdisplay заработали несколько сотен тысяч долларов и осчастливили заказчиков. Всего, по словам Андрея, он уже работал с тремя президентами (с двоими из них встречался лично). В 99% случаев Playdisplay необходимо сделать задачу очень быстро, очень круто и без единой ошибки, и при этом быть готовым к решению любых критических ситуаций.

В штате Playdisplay сейчас 15 человек, у Vizerra чуть больше - около 30. Обе компании зачастую привлекают специалистов на аутсорсе для решения специфических задач (от кодинга до анимации и моделирования). Рассмотрим подробнее технологии, которыми пользуются Playdisplay и Vizerra для реализации проектов.

Первый проект Playdisplay был реализован при помощи OGRE (Object-Oriented Graphics Rendering Engine). Для крупных инсталляций, несмотря на доступность и популярность мобильных устройств, компания всё ещё использует компьютеры (крутая графика и большие экраны). Принимая во внимание то, что проект будет доступен во всём мире, Playdisplay делает упор на передовые технологии как в образовательных, так и в развлекательных решениях (будь то Samsung VR или Microsoft HoloLens) .

Vizerra же начинали со всем известного Unity 3D , на котором было воплощено 30-50 проектов, и в итоге сейчас компания так и работает с третьей версией Unity. По словам Александра, они используют все возможные устройства, доступные на рынке, так как всегда идут от клиента и задачи, поставленной перед компанией.

Как компании выбирают клиентов? Vizerra стараются ориентироваться на массовый рынок и делать массовый продукт. Компания редко занимается B2С, что Александр объясняет большим риском, хотя такие продукты у них есть, например собственное приложение для архитекторов.

У Playdisplay В2В и B2C тоже переплетаются - к примеру, запустив проект «живых раскрасок», где раскрашенная тобой модель автомобиля потом «оживает» и ты можешь участвовать на ней в гонках, они смогли привлечь клиентов из совершенно другой сферы (строительный бизнес) благодаря тому, что к ним в руки попала одна из таких раскрасок. Компания очень любит делать как музейные, выставочные проекты, так и более мелкую дополненную реальность - яйца с сюрпризами, мелкие игрушки, те же раскраски.

Зная, кто и зачем обращается к Vizerra и Playdisplay, а также о методах воплощения идей заказчика в реальность, пришло время наконец ответить на вопрос: так как же заработать на AR и VR?

Андрей советует:
- Зарабатывать не на клиенте, а вместе с клиентом;
- Никогда не делать дизайн ради дизайна (идеальный расклад: функция выполняется, а объекта не существует). Функционал всегда должен стоять во главе стола;
- «Продать визитку, сайт или дополненную реальность - одна и та же процедура, если ты понимаешь, для чего это нужно, и как это сделать»;
- Следует работать не столько на своего заказчика, сколько на его клиентов - разбираться в их потребностях и желаниях.

Александр дополняет, что компании Vizerra и Playdisplay успешны благодаря тому, что они видят весь путь проекта и всегда думают вместе с заказчиком.

Понятно, что за годы успешной работы обе компании смогли заслужить признание и авторитет на рынке. Но как быть тому, кто только собирается «войти в игру»? Александр подсказывает, что в первую очередь стоит понять, кто твой потенциальный клиент, и чем ты лучше остальных игроков. Сейчас ситуация такова, что с появлением хайпа на VR и AR с каждым днём появляется всё больше людей и компаний в этой сфере, соответственно растет и конкуренция. Но важно понимать, что компании Vizerra и Playdisplay не создают технологии - их создают и реализуют другие люди. Александр и Андрей в своих компаниях создают конечный продукт, и если хочется работать с B2B рынком, а не становиться платформой, то стремиться следует именно к такому положению вещей. По словам Александра, стоит сильно разделять бизнес и разработку, и именно понимание того, в каком из этих аспектов вы сильны, поможет вам избежать многих проблем в будущем. Андрей же настаивает на том, что в любом бизнесе ключевым аспектом являются продажи, а не производство. Продажа продукта - это 50% дела, половина успеха. За успехом любого крупного проекта компании стоит не только конкретное время работы, затраченное на производство и технический аспект, но и всё то время, что вы потратили на брэнд-промоушн, на зарабатывание репутации и имени на рынке и непосредственно на переговоры с заказчиком - это всё тоже очень важно.

Александр настаивает: нормальных компаний на рынке мало, зато тех, кто пытается всеми силами сейчас продать шлак (в связи с появившимся на индустрию хайпом) - масса. И это, к сожалению, служит неким препятствием - ведь людям, успевшим посотрудничать с такими недобросовестными компаниями, будет тяжело объяснить, чем вы лучше и почему следует работать с вашей компанией. У Vizerra был клиент, для которого они стали 10 компанией подобного плана, и сотрудничать с которыми они решились только потому, что одни из клиентов Vizerra дали положительные рекомендации и буквально сказали, что «люди-то они хорошие» . В итоге, узнав о том, как конкуренты обошлись с этой компанией, Vizerra приложила все усилия, чтобы выполнить работу доброкачественно и в срок - естественно, с тех пор эта компания сотрудничает только с ними.

О международном рынке AR и VR и о месте российских компаний на этом рынке Александр отзывается крайне положительно - разработка иностранных проектов имеет смысл даже исходя из нынешней экономической ситуации в мире. Конкуренция присутствует как и в B2C, так и в B2B сфере (в B2B - больше). Андрей также настроен позитивно: хайп только растёт, а с ним и спрос - примерно, на 30% в год , и (по его прогнозам) через 3-5 лет уже вся литература в том или ином роде будет оснащена дополненной реальностью (особенно, если очки VR смогут выглядеть просто как обычные Рэй-Бэны). Отличный пример - Pokemon GO! , прогремевший на весь мир, после которого подобные приложения стали заказывать буквально ВСЕ - особенно отличились владельцы некой фермы, предложившие «Pokemon GO! в мире коров» . Популяризация AR и VR технологий сейчас очень важна - поскольку и по сей день люди рассчитывают на получение арсенала Железного Человека с его JARVIS или хотя бы Терминатора.

Александр и Андрей советуют всем желающим влиться в эту сферу: «Сначала продай, потом делай». Да, придётся обойти 100 контор, показать и рассказать о своем продукте, набери портфолио и повесь на сайт. Не стоит вкладываться в долгосрочную разработку, не имея уверенности в том, что ты сможешь реализовать конечный продукт. Возможно, хорошим решением будет сначала поработать в компании, которая успешно занимается AR и VR, посмотреть на индустрию изнутри и получить ценный опыт, а потом уже начать что-то своё. Также, жизненно важен опыт в продажах. Если ответственно, с умом и по-хорошему расчетливо подойти к этому вопросу, то результат не заставит себя ждать. И ещё один ценный совет - не гонитесь за дешевизной! Вашим конкурентным преимуществом будет достойный проект, который будет воплощен без факапов и лишних нервов.

Если же чувствуете, что пока не готовы открывать свой проект (не хватает опыта продаж, амбиций - не важно), но поработать в сфере дополненной и виртуальной реальности хочется - смело размещайте свое резюме на HeadHunter или любом другом ресурсе, потому как в отрасли, по словам Андрея и Александра, катастрофически сейчас не хватает толковых специалистов. А уж придёте ли вы в компанию в роли ведущего специалиста, или же юного падавана, зависит напрямую от ваших навыков и умений (а с каждым днём запросы к кандидатам только растут, опять же, из-за высокой конкуренции). Ну и, конечно же, от вашего неутолимого желания работать, расти и развиваться в сфере дополненной и виртуальной реальности, в чём вам и желаю успехов!

И помните: дополненная и виртуальная реальность - это не нечто отдельное! Вы можете работать над любым проектом, внедряя и используя при этом AR/VR. Так что занимайтесь тем, что вы любите и умеете, но с применением новых технологий!

На сцене проходившей на днях в Ванкувере конференции TED 2016 один из разработчиков Kinect Алекс Кипман уверенно заявил, что вскоре привычные нам экраны мониторов останутся в прошлом. Кипмана окружали виртуальные изображения грибов и космонавта NASA. Он сравнил начало использование технологий виртуальной и дополненной реальности с появлением письменности в жизни первобытного человека.

Со сцены Кипман продемонстрировал работу устройства Hololens от Microsoft. Пользователь Hololens может взаимодействовать с видимыми только ему виртуальными изображениями предметов. Демонстрация подобных технологий стала главной особенностью TED 2016.

Крис Андерсон, один из организаторов выставки, уверен, что будущее многих сфер развлечений так или иначе связано с использованием технологий дополненной или виртуальной реальностей.

Затем публике показали работу ещё одного устройства дополненной реальности. На сцену вышел Мирон Грайбец – генеральный директор компании Meta . С помощью разработанных компанией очков он совершил телефонный 3D-звонок и продемонстрировал возможности работы с виртуальным изображением в дополненной реальности.

«Я словно Тони Старк, который находится в своём железном костюме!» – заявляет Грайбец.

Рынок технологий виртуальной и дополненной реальностей только начинает развиваться. Пока сложно сказать, в каком направлении он продолжит рост. Специалисты уверены, что сфера не ограничится развлечениями (кино и видеоигры), а также распространится на продажи и лечение различных фобий.

Виртуальная или дополненная реальность?

Технологии виртуальной и дополненной реальности приходят на смену привычным нам 2D-мониторам. Совсем скоро мы сможем почувствовать изображение и оказаться «внутри» фильма, видеоигры или виртуального магазина. Но в чём же принципиальная разница этих двух с виду похожих технологий?

В виртуальной реальности устройство полностью погружает пользователя в созданный разработчиками мир, который сложно отличить от реального. Устройства дополненной реальности лишь некоторым образом изменяют видимую пользователю картину мира.

Посетители TED 2016 (были даже знаменитости – например, Харрисон Форд и Стивен Спилберг) смогли лично испытать аттракцион виртуальной реальности под многообещающим названием The VOID.

Виртуальное пространство аттракциона представляет собой старинный храм. Пользователь может свободно передвигаться по нему и решать несложные головоломки. Единственным источником света служит факел, который можно перемещать (реальный предмет в руках игрока).

Организаторы аттракциона советуют потерявшимся в виртуальном пространстве посетителям ориентироваться по стенам, которые являются вполне себе реальными объектами.

Во время посещения The VOID возникает настоящее ощущение присутствия. В некоторых моментах начинает немного кружиться голова от чувства высоты. Хотя какая-то часть твоего сознания понимает, что ты находишься в полной безопасности и это всего лишь виртуальное пространство.

Открытие развлекательного парка The VOID планируется во второй половине 2016 года, а располагаться он будет на данный момент в США и Китае. В России также ведутся работы над созданием интеграционной платформы способной задать стандарт для объединения множества составляющих и, в будущем, упростить процесс создания парков по всему миру.

Возможные сферы применения виртуальной и дополненной реальности

1. Виртуальные магазины

Разработчики устройств дополненной и виртуальной реальности не могли оставить в стороне прибыльную сферу продаж в интернете. Покупатель сможет протестировать все функции товара, потрогать или примерить его. Уже сейчас устройство Meta позволяет ощутить в руке некие предметы (пока лишь самые простые, с минимальным набором функций). Тем не менее, со временем, потенциал развития позволит использовать подобные виртуальные магазины как замену настоящим бутикам или салонам.

2. Лечение фобий

Психиатры смогут применять технологии виртуальной реальности для лечения и профилактики различных фобий. Эриел Гартен уверена, что постепенное применение подобной практики позволит пациентам со временем побороть свои страхи. К тому же, терапия в виртуальном пространстве не требует дополнительных усилий или условий (за исключением самого оборудования виртуальной реальности, конечно). Доктор сможет постепенно увеличивать уровень стрессовой ситуации. Такая терапия отлично подойдет для лечения боязни полётов. Кстати. российская студия VRARLab разработала мобильное приложение Speech Center , способное стать вашим личным помощником при подготовке к публичному выступлению.

3. Журналистика

Новостное издание New York Times уже применило технологии виртуальной реальности в своих репортажах. С помощью Google Cardboard они освещают события в Сирии. По словам Криса Милка, создателя проекта, виртуальное пространство является идеальной средой для вещания новостных изданий. Крис считает, что передача новостей «от первого лица» лучше воспринимается всеми категориями зрителей.

Во время его выступления 1200 посетителей TED одновременно использовали очки Google Cardboard. Из его выступления получился некий живой перфоманс в виртуальном пространстве. Такого прежде ещё никто и никогда не проводил.

4. Полная замена мониторов

Представители Microsoft и Meta предрекают замену привычных нам мониторов системами виртуальной и дополненной реальности. Пользователю не нужно будет часами сидеть у монитора. Все необходимые функции управления будут находиться прямо перед ним.

Возможно, для развития подобных технологий потребуется дополнительное время. Но ведь 15 лет назад никто и не думал о таком развитии мобильных девайсов. И каков этот рынок сейчас?

5. Виртуальные встречи

Уже скоро мы сможем назвать Skype и Facetime уделом стариков! Устройства Microsoft (HoloLens) и Meta обладают функцией совершения звонков в виртуальном пространстве. Изображение собеседника появляется прямо перед пользователем. Подобная технология упростит процесс общения на расстоянии и вы сможете увидеться с товарищем в виртуальном пространстве, когда физически он находится за тысячи километров от вас.

А в России компания Avrorus разработала VR-платформу для бизнес-встреч, онлайн тренингов и мероприятий Timvi .

И на закуску. Может показаться, что возможности сделать креативное предложение руки и сердца у представителей сильного пола уже иссякли, но не тут-то было. Предложение руки и сердца в виртуальной реальности – наше будущее!

На основе материала TED 2016: Virtual and augmented reality steal the show.

Учитывая бурный рост интереса к виртуальным развлечениям в последние годы, появилось множество названий для разных типов погружения в интерактивный мир. Виртуальная реальность, дополненная реальность, смешанная реальность и расширенная реальность.

Технология настолько нова, что у большинства людей возникает неразбериха между этими видами.

Возможное появление iPhone 8 с функцией дополненной реальности и кучи других аксессуаров просто требует разъяснительного материала.

Виртуальная реальность

Наиболее популярный вид на данный момент. Главной целью VR является перенос пользователя из реального мира в абсолютно новый. VR — это набор способов для передвижения и взаимодействия в виртуальном мире. Всего существует 6 “степеней свободы” в трёхмерном мире. Они делятся на две категории:

Поворотные движения. Это рыскание, наклон и вращение. Такие движения фиксируются датчиками на голове и передаются для обработки и изменения виртуального состояния. Их можно найти в Google Daydream и Samsung Gear VR.

Движения трансформации. Для передвижения по иному миру нужны лишь команды Вверх/Вниз, Влево/Вправо, Вперёд/Назад. Обычно такие движения фиксируются внешней камерой — например, Oculus Rift Camera или системой HTC Vive Lighthouse.

Всё это означает то, что Samsung Gear VR и Google Daydream имеют всего 3 степени свободы — вы можете поворачивать голову, чтобы осмотреться, но шлем не воспримет наклон головы либо сгиб коленей. Oculus Rift и HTC Vive всё это понимают и имеют 6 степеней, что позволяет естественно взаимодействовать с виртуальным миром.

6 степеней свободы нужны для полного погружения в VR, что невозможно сделать, если вы не можете естественно двигаться и в другом мире. Многим хватает и 3 для наслаждения роликами 360 градусов в Facebook и YouTube, но разве VR создан для того, чтобы смотреть концерт, просто сидя на стуле?

Однако мобильный VR сейчас более доступный. Вам не нужно дополнительное оборудование — лишь смартфон и шлем. Но если сравнить их лоб-в-лоб, разница будет огромной.

Дополненная реальность

Эта штука намного проще. Кто-то для описания использует аббревиатуру AR (Augmented Reality), кто-то называет её “смешанной реальностью” (Mixed Reality). Википедия говорит, что это “воспринимаемая смешанная реальность, создаваемая с использованием «дополненных» реальностей”. В общем, прочитаешь и испугаешься. Дополненная реальность — это добавление звука, видео и элементов в реальный мир с помощью компьютерных вычислений, которые происходят в режиме реального времени.

AR, в отличие от VR, не отстраняет вас от реального мира, а добавляет данные прямо в него. Что-то подобное можно наблюдать в Pokémon Go или фильтрах Snapchat. Собачьи уши на вашей голове — это не трюки камеры, а первый шаг к дополненной реальности.

Будущее AR может и будет включать в себя нечто большее, чем эти уши. Например, тренировки для инженеров и астронавтов NASA. AR преобразит и повседневную жизнь. Идёте на встречу с человеком впервые? По пути посмотрите его профиль в интернете и узнайте больше. Путешествуете в новом городе? Тут же найдите о нём информацию. Потенциал неограничен. На основе дополненной реальности можно создать отдельные социальные сети: идёшь по улице в очках AR и видишь над людьми никнеймы и статусы. Подрезал кто-то на автомобиле, а ты такой статус вешаешь “КОЗЛИНА” и он это увидит, если конечно тоже будет в очках AR.

Хотя дополненная реальность и менее популярна, чем виртуальная, мы видим, что крупные компании делают упор именно на неё. Microsoft пока лидирует, но и Apple уже запатентовала свою технологию. VR больше направлен на развлечения, а AR имеет полезные функции для облегчения повседневной жизни и гораздо больший потенциал.

Поскольку прогресс не стоит на месте, мы вполне можем увидеть ещё больше “реальностей”. Например, полностью перенесенный в виртуальность реальный мир. Но это уже совсем другая история.



В продолжение темы:
Android

Популярная социальная сеть ВКонтакте позволяет находить новых друзей и держать контакт со всеми близкими. Помимо этого, каждый пользователь может делиться собственными...