История компьютерной графики. Исследовательская работа "компьютерная графика" История компьютерной графики основные даты и события

История компьютерной графики в СССР началась практически одновременно с её рождением в США. В эту подборку вошли некоторые факты из этой истории. Мы надеемся, что подборка будет расширяться и дополняться.

Мы будем очень признательны за любые исторические факты о компьютерной графике и зрении в России и с большим удовольствием впишем их в летопись. Присылайте информацию на наш адрес contact@сайт

1964

Первая компьютерная визуализация

В Институте прикладной математики, г. Москва, Ю.М. Баяковским и Т.А. Сушкевич продемонстрирован первый опыт практического применения машинной графики при выводе на характрон последовательности кадров, образующих короткий фильм с визуализацией обтекания цилиндра плазмой.


1968

Первый отечественный растровый дисплей

В ВЦ АН СССР, на машине БЭСМ-6 установлен первый отечественный растровый дисплей, с видеопамятью на магнитном барабане весом 400 кг.

Первая дипломная работа по машинной графике в Московском университете
Фолкер Хаймер. Транслятор и интерпретатор для программного языка L^6.
Рассматривается реализация языка L^6, предложенного Кеннетом Ноултоном для решения некоторых задач анимации.
Первый в мире мультфильм, нарисованный компьютером.

Сделан из последовательности распечаток, выполненных на перфоленте с помощью машины БЭСМ-4. Этот мультфильм в своё время был большим прорывом в области компьютерного моделирования, ибо картинка не просто нарисована, а получена решением уравнений, задающих движение кошки.

1970

Выпущен первый обзор по машинной графике, представленный затем как доклад на Вторую Всесоюзную конференцию по программированию (ВКП-2).
Штаркман В.С., Баяковский Ю.М. Машинная графика . Препринт ИПМ АН СССР, 1970.
По-видимому, это первая публикация на русском языке, в которой появилось словосочетание машинная графика.

1971

Первые кинофильмы с использованием компьютера
В ИПМ для машины SDS-910 был разработан набор подпрограмм, позволяющих снимать кинофильмы, установлена камера для покадровой фиксации изображений, выводимых на экран дисплея. С помощью этой системы осуществлялась визуализация поведения шагающего робота, а также моделирование гравитационного взаимодействия галактик.


1972

Первая библиотека графических программ Графор
Первая версия библиотеки позволяла выводить на графопостроитель, а затем и на дисплей, графические примитивы (отрезок прямой, дуга окружности, алфавитно-цифровые символы) и на их базе строить графики функций. В дальнейшем библиотека пополнилась программами аффинных преобразований, штриховки, экранирования, аппроксимации и сплайн-интерполяции, программами визуализации двумерных функций (поверхности и карты изолиний), программами геометрических построений. Графор был реализован на большинстве существующих в то время в Советском Союзе ЭВМ и операционных систем с выводом практически на все имеющиеся графопостроители и графические дисплеи. Этап создания классической графической библиотеки на Фортране завершился в 1985 г. изданием книги Графор. Графическое расширение Фортрана (авторы - Ю.М.Баяковский, Т.Н.Михайлова, В.А.Галактионов; тираж - 40 тыс. экз.).

Защищена первая диссертация в СССР по машинной графике
Список нескольких диссертаций приводится ниже:

  • Карлов Александр Андреевич
    Вопросы математического обеспечения дисплея со световым карандашом и его использование в задачах экспериментальной физики
    Дубна, 1972
  • Грин Виктор Михайлович
    Программное обеспечение для работы с трехмерными объектами на графических терминалах
    Новосибирск, 1973
  • Баяковский Юрий Матвеевич
    Анализ методов разработки графического обеспечения ЭВМ
    Москва, 1974
  • Злотник Евгений Матвеевич
    Разработка и исследование комплекса технических средств и методики проектирования оперативной графической системы
    Минск, 1974
  • Лысый Семен Тимофеевич
    G1 - Геометрическая система программного обеспечения ЭВМ
    Кишинев, 1976
  • Пигузов Сергей Юрьевич
    Разработка и исследование средств графического взаимодействия геофизика с ЭВМ при обработке данных сейсморазведки
    Москва, 1976

1976

На русском языке издана книга У.Ньюмена, Р.Спрулла Основы интерактивной машинной графики (под редакцией В.А.Львова).

1977

Первая встреча графиков

В сентябре 1977 года в Новосибирске состоялась первая встреча графиков. Событие было заявлено как "региональная конференция", но собралось достаточно представительное сообщество, получилась Всесоюзная. Часть докладов была отобрана для публикации в журнале Автометрия, что и произошло в 1978 году.

1979

Первая всесоюзная конференция по машинной графике прошла в Новосибирске в сентябре.

Список следующих конференций:


  • Новосибирск, 1981 г. (
  • Всесоюзная конференция по проблемам машинной графики
    и цифровой обработки изображений
    Владивосток, 24-26 сентября 1985 г.
  • IV Всесоюзная конференция по машинной графике
    Протвино, 9-11 сентября 1987 г.
  • V Всесоюзная конференция по машинной графике "Машинная графика 89"
    Новосибирск, 31 октября-2 ноября 1989 г.

Первый полутоновой цветной растровый дисплей Гамма-1.

Первую пригодную к активному использованию в кино и телевидении дисплейную станцию “Гамма” создали в Институте прикладной физики в новосибирском академгородке Владимир Сизых, Петр Вельтмандер, Алексей Бучнев, Владимир Минаев и др. Разрешение первой станции было 256×256×6 бит, и затем непрерывно увеличивалось. Дисплейная станция Гамма 7.1 обеспечивала разрешение 1024*768 для прогрессивной развертки монитора 50Гц и имела объём видеопамяти 1Мб. Во второй половине 1980-х гг. “Гамма”, выпускавшаяся серийно, поставлялась и успешно эксплуатировалась государственными телецентрами страны.

1981 год

Выход графического пакета Атом.

Разработка пакета была инициирована Ю.М.Баяковским. За основу была взята пропагандируемая им тогда Core System (Каминский, Клименко, Кочин).

1983

Первый спецкурс по машинной графике.

Ю.М. Баяковский начал читать годовой спецкурс по машинной графике для студентов факультета Вычислительной математики и кибернетики Московского государственного университета. С 1990 г. курс читается как обязательный для студентов второго года обучения.

1985 год

Первый доклад принят на Eurographics 1985

"Пробили окно в графическую Европу" - первый доклад из СССР принят на конференцию Eurographics 1985. Однако, поскольку Перестройка ещё не началась, то докладчикам не разрешили выехать из СССР, и первый раз советская делегация посетила конференцию только в 1988 году.

1986 год

Пакет Атом-85 выходит в ЦЕРН.

Графический пакет Атом-85 выпущен в ЦЕРН, где активно использовался (наравне с Графором) для задач иллюстративной графики (Клименко, Кочин, Самарин).

1990

Организована первая российская компания компьютерной графики «Драйв». Конференция SciVis

В 1989 году, Александр Пекарь, Сергей Тимофеев и Владимир Соколов организовали студию компьютерной графики на ВПТО “Видеофильм”, которая спустя год стала первой самостоятельной компанией компьютерной графики, переместившись из-под крыла “Видеофильма” в Центральный павильон ВДНХ.

Также в 1990 году прошла первая конференция по SciVis, куда меня пригласил Грег Нильсон (пока без доклада), но уже в следующем году 1991 на 1-м Семинаре из серии SciVis-Dagstuhl нами был представлен доклад о визуализации в Физике высоких энергий.

1991

В феврале в Москве прошла первая международная конференция по компьютерной графике и зрению ГрафиКон"91
Первая конференции ГрафиКон была организована Академией наук СССР в лице Института прикладной математики имени М.В. Келдыша АН СССР, Союзом Архитекторов СССР и некоторыми другими организациями при содействии и поддержке международной ассоциации ACM Siggraph (США). Среди американских гостей были руководители компаний мировой величины, уже вошедшие в историю компьютерной графики, как например, Эд Кэтмулл , президент компании "Pixar" , сделавший с Джорджем Лукасом Звездные войны. Свои доклады (переведенные и изданные организаторами конференции на русском языке) представили также Джон Ласситер из "Pixar", который накануне (в 1989 г.) получил первый в истории Оскар на компьютерную анимацию (фильм "Tin Toy", показанный на конференции), а также легендарный Джим Кларк , создатель компании "Silicon Graphics" долгие годы бывшей законодателем мод в области профессиональных графических станций.
Первым российским лауреатом на международном конкурсе PRIX ARS ELECTRONICA в номинации Computer Animation стал коллектив из Новосибирска.


<<Фильм Тень был сделан рабочей группой (Борис Мазурок, Сергей Михаев, Александр Черепанов ) под моим руководством на специализированной трехмерной системе визуализации Альбатрос , основное назначение которой обучение космонавтов и летчиков. Система Альбатрос была разработана в Институте автоматики и электрометрии Сибирского отделения Академии наук СССР.>> Борис Долговесов.

<< ... Moving on to more conventional 3D animation there was "Shadow" from the USSR (commended). Although done on a pretty unsophisticated system, this showed what a bit of humour and good observation of human movement is capable of.>> A.J.Mitchell, The birth of a new art .

Цитируется книга DER PRIX ARS ELECTRONICA. International Compendium of the Computer Arts. Hannes Leopoldseder . - Linz - VERITAS-Verlag, 1991.

1993

Проведен первый фестиваль компьютерной графики и анимации АНИГРАФ"93.

В 1992 году Владимиром Лошкарёвым, руководителем фирмы “Joy Company”, занимающейся продвижением на российский рынок пакетов графических программ и оборудования, была организована первая научно-практическая конференция по компьютерной графике. Тогда и пришла идея фестиваля, сочетающего в себе и техническую сторону, и коммерцию, и чистое творчество. Фестиваля АНИГРАФ был организован при участии ВГИКа, сопредседателем оргкомитета стал Сергей Лазарук (проректор по научной и творческой работе ВГИКа). На выставке были представлены все крупнейшие производители графических станций. На творческом конкурсе было представлено более 50 работ.

К сожалению, до десятилетнего юбилея фестиваль не дожил, и был закрыт как коммерчески несостоятельный.

Первый Российский мультфильм с трёхмерной компьютерной графикой.

Новосибирская студия "Альбатрос" создала первый отечественный мультфильм с трёхмерной компьютерной графикой "Миша - первое плавание" , который в 1993 году был в прокате на Российском ТВ,

1994

Первая компьютерная графика в отечественном кино.

В фильме "Утомленные солнцем" эпизод с шаровой молнией был подготовлен компанией “Render Club”.

1996

Первые попытки собрать и систематизировать исторические факты.
Timour Paltashev . Russia: Computer Graphics -- Between the Past and the Future . Computer Graphics, vol.30, No. 2, May 1996. Special issue: Computer Graphics Around the World .
Yuri Bayakovsky . Russia: Computer Graphics Education Takes Off in the 1990"s . Computer Graphics, Vol. 30, No. 3, August 1996. Special issue: Computer Graphics Education -- Worldwide Effort

2000 год

Спецвыпуск журнала Computer&Graphics Vol.24 "Computer Graphics in Russia."

2001 год

Появление виртуальной реальности в России.

В Протвино прошла первая конференция из серии VEonPC с демонстрацией созданной группой Станислава Клименко в кооперации с Мартином Гебелем (ИМК, С.Августин) первой в России установки виртуальной реальности.

2003

Первая конференция разработчиков компьютерных игр КРИ-2003.
21 и 22 марта 2003 года в Московском Государственном Университете состоялась первая международная Конференция Разработчиков компьютерных Игр (КРИ) в России, организованная DEV.DTF.RU - ведущим специализированным ресурсом в Рунете для игровых разработчиков и издателей. КРИ 2003 впервые в истории российской игровой индустрии собрала для обмена опытом и обсуждения самых различных проблем практически всех профессионалов отрасли. В КРИ 2003 приняло участие около 40 компаний из России, а также ближнего и дальнего зарубежья, действующих как в сфере разработки, так и издания игрового ПО, а общее число посетителей конференции, по различным оценкам, составило от 1000 до 1500 человек.

2006

Первая практическая конференция по компьютерной графике и анимации CG Event -2006.

Вдохновленные конференцией SIGGRAPH, автором книги "Понимая Maya" Сергей Цыпцын и создателем сайта cgtalk.ru Александр Костин была организована первая практическая конференция по компьютерной графике CG Event, ставшая идейной наследницей фестиваля АНИГРАФ. В первой же CG Event участвовало более 500 человек, и в последующем количество участников только росло.

Ссылки:

  1. Энциклопедия отечественного кино. http://www.russiancinema.ru/template.php?dept_id=3&e_dept_id=5&e_chr_id=416&e_chrdept_id=2&chr_year=1993
  2. «Бюджетный 3D». Компьютерра. http://www.computerra.ru/video/287273/
  3. Первые шаги цифрового телевидения в СССР

1. Компьютерная графика - область деятельности, в которой компьютеры используются в качестве инструмента, как для создания изображений, так и для обработки визуальной информации, полученной из реального мира.

Конечным продуктом компьютерной графики является изображение. Это изображение может использоваться в различных сферах, например, оно может быть техническим чертежом, иллюстрацией с изображением детали в руководстве по эксплуатации, простой диаграммой, архитектурным видом предполагаемой конструкции или проектным заданием, рекламной иллюстрацией или кадром из мультфильма.

В компьютерной графике рассматриваются следующие задачи:

1. Представление изображения в компьютерной графике;

2. Подготовка изображения к визуализации;

3. Создание изображения;

4. Осуществление действий с изображением.

2. История развития компьютерной графики началось уже в 20 веке и продолжается сегодня. Не секрет то, что именно графика способствовала быстрому росту быстродействию компьютеров.

1940-1970гг. – время больших компьютеров (эра до персональных компьютеров). Графикой занимались только при выводе на принтер. В этот период заложены математические основы. Особенности: пользователь не имел доступа к монитору, графика развивалась на математическом уровне и выводилась в виде текста, напоминающего на большом расстоянии изображение. Графопостроители появились в конце 60-х годов и практически были не известны.

1971-1985гг. – появились персональные компьютеры, т.е. появился доступ пользователя к дисплеям. Роль графики резко возросла, но наблюдалось очень низкое быстродействие компьютера. Программы писались на ассемблере. Появилось цветное изображение. Особенности: этот период характеризовался зарождением реальной графики.

1986-1990гг. – появление технологии Multimedia (Мультимедиа). К графике добавились обработка звука и видеоизображения, общение пользователя с компьютером расширилось. Особенности: появление диалога пользователя с персональным компьютером; появление анимации и возможности выводить цветное изображение.

1991г.-наше время – появление графики нашего дня VirtualReality. Появились датчики перемещения, благодаря которым компьютер меняет изображения при помощи сигналов посылаемых на него. Появление стереоочков (монитор на каждый глаз), благодаря высокому быстродействию которых, производится имитация реального мира. Замедление развития этой технологии из-за опасения медиков, т.к. благодаря VirtualReality можно очень сильно нарушить психику человека, благодаря мощному воздействию цвета на неё.

3. Научная графика - первые компьютеры использовались лишь для решения научных и производственных задач. Чтобы лучше понять полученные результаты, производили их графическую обработку, строили графики, диаграммы, чертежи рассчитанных конструкций. Первые графики на машине получали в режиме символьной печати. Затем появились специальные устройства - графопостроители (плоттеры) для вычерчивания чертежей и графиков чернильным пером на бумаге. Современная научная компьютерная графика дает возможность проводить вычислительные эксперименты с наглядным представлением их результатов.

Деловая графика - область компьютерной графики, предназначенная для наглядного представления различных показателей работы учреждений. Плановые показатели, отчётная документация, статистические сводки - вот объекты, для которых с помощью деловой графики создаются иллюстративные материалы. Программные средства деловой графики включаются в состав электронных таблиц.

Конструкторская графика используется в работе инженеров-конструкторов, архитекторов, изобретателей новой техники. Этот вид компьютерной графики является обязательным элементом САПР (систем автоматизации проектирования). Средствами конструкторской графики можно получать как плоские изображения (проекции, сечения), так и пространственные трёхмерные изображения.

Иллюстративная графика - это произвольное рисование и черчение на экране компьютера. Пакеты иллюстративной графики относятся к прикладному программному обеспечению общего назначения. Простейшие программные средства иллюстративной графики называются графическими редакторами.

Художественная и рекламная графика - ставшая популярной во многом благодаря телевидению. С помощью компьютера создаются рекламные ролики, мультфильмы, компьютерные игры, видеоуроки, видеопрезентации. Графические пакеты для этих целей требуют больших ресурсов компьютера по быстродействию и памяти. Отличительной особенностью этих графических пакетов является возможность создания реалистических изображений и «движущихся картинок». Получение рисунков трёхмерных объектов, их повороты, приближения, удаления, деформации связано с большим объёмом вычислений. Передача освещённости объекта в зависимости от положения источника света, от расположения теней, от фактуры поверхности, требует расчётов, учитывающих законы оптики.

Компьютерная анимация - это получение движущихся изображений на экране дисплее. Художник создает на экране рисунки начального и конечного положения движущихся объектов, все промежуточные состояния рассчитывает и изображает компьютер, выполняя расчёты, опирающиеся на математическое описание данного вида движения. Полученные рисунки, выводимые последовательно на экран с определённой частотой, создают иллюзию движения.

Мультимедиа - это объединение высококачественного изображения на экране компьютера со звуковым сопровождением. Наибольшее распространение системы мультимедиа получили в области обучения, рекламы, развлечений.

Лекция №2. Виды компьютерной графики. Графические редакторы.

1) Виды КГ.

2) Графические редакторы.

3) Основные понятия КГ.

1. Существует несколько разновидностей КГ:

Двумерная графика,

Трехмерная (3D) графика.

Двумерная компьютерная графика классифицируется по типу представления графической информации, и следующими из него алгоритмами обработки изображений. Обычно, компьютерную графику разделяют на:

Векторную

Растровую,

Фрактальную.

Они отличаются принципами формирования изображения при отображении на экране монитора или при печати на бумаге.

Растровую графику применяют при разработке электронных (мультимедийных) и полиграфических изданий. Иллюстрации, выполненные средствами растровой графики, редко создают вручную с помощью компьютерных программ. Для этой цели сканируют иллюстрации, подготовленные художником на бумаге, или фотографии. В последнее время для ввода растровых изображений в компьютер нашли широкое применение цифровые фото- и видеокамеры. В Интернете пока применяются только растровые иллюстрации. В растровой графике тоже существуют линии, но там они рассматриваются как комбинации точек. Для каждой точки линии отводится одна или несколько ячеек памяти (чем больше цветов могут иметь точки, тем больше ячеек им выделяется). Соответственно, чем длиннее растровая линия, тем больше памяти она занимает.

В векторной графике основным элементом изображения является линия, при этом не важно, прямая это линия или кривая. Объем памяти, занимаемый линией, не зависит от размеров линии, поскольку линия представляется в виде формулы, а точнее говоря, в виде нескольких параметров. Чтобы ни делали с этой линией, меняются только ее параметры, хранящиеся в ячейках памяти. Количество же ячеек остается неизменным для любой линии. Все, что есть в векторной иллюстрации, состоит из линий. Простейшие объекты объединяются в более сложные, например, объект четырехугольник можно рассматривать как четыре связанные линии, а объект куб еще более сложен: его можно рассматривать либо как двенадцать связанных линий, либо как шесть связанных четырехугольников. Из-за такого подхода векторную графику часто называют объектно-ориентированной графикой.

Объекты векторной графики хранятся в памяти в виде набора параметров, но надо помнить о том, что на экран все изображения все равно выводятся в виде точек. Перед выводом на экран каждого объекта программа производит вычисления координат экранных точек в изображении объекта, поэтому векторную графику иногда называют вычисляемой графикой. Аналогичные вычисления производятся и при выводе объектов на принтер.

Программные средства для работы с векторной графикой, наоборот, предназначены для создания иллюстраций и в меньшей степени для их обработки. Такие средства широко используют в рекламных агентствах, дизайнерских бюро, редакциях и издательствах. Оформительские работы, основанные на применении шрифтов и простейших геометрических элементов, решаются средствами векторной графики проще. Имеются примеры высокохудожественных произведений, созданных средствами векторной графики, но они скорее исключение, чем правило.

Фрактальная графика, как и векторная, основана на математических вычислениях. Однако базовым элементом фрактальной графики является сама математическая формула, то есть никаких объектов в памяти компьютера не хранится и изображение строится исключительно по уравнениям. Таким способом строят как простейшие регулярные структуры, так и сложные иллюстрации, имитирующие природные ландшафты и трехмерные объекты.

Программные средства для работы с фрактальной графикой предназначены для автоматической генерации изображений путем математических расчетов. Создание фрактальной художественной композиции состоит не в рисовании или оформлении, а в программировании. Фрактальную графику чаще используют в развлекательных программах.

Трёхмерная графика (3D) и анимация. Трёхмерная графика оперирует с объектами в трехмерном пространстве. Обычно результаты представляют собой плоскую картинку, проекцию. Трёхмерная компьютерная графика широко используется в кино, компьютерных играх.

В трехмерной компьютерной графике все объекты обычно представляются как набор поверхностей или частиц. Минимальную поверхность называют полигоном. В качестве полигона обычно выбирают треугольники. Всеми визуальными преобразованиями в 3D-графике управляют матрицы.

2. Графический редактор - программа, позволяющая создавать и редактировать изображения с помощью компьютера. Существует два вида графических редакторов: растровые и векторные. К растровым относятся Paint, Adobe Photoshop, Photostyler, GIMP и др.

Ряд растровых редакторов, например, Paint, ориентирован непосредственно на процесс рисования. В них акцент сделан на использование удобных инструментов рисования и на создание новых художественных инструментов и материалов.

Некоторый класс растровых графических редакторов предназначен не для создания изображений «с нуля», а для обработки готовых рисунков с целью улучшения их качества и реализации творческих идей. К таким программам, в частности, относятся Adobe Photoshop, Photostyler, GIMP и др.

Векторные графические редакторы позволяют проделывать очень сложные трансформации формы рисунка, сжатия и растяжения, любые изменения размера, преобразования контуров. В них легко сочетать изображения с разного рода надписями, произвольным образом размещенными. Но для обработки фотоизображений они непригодны. Используют их при изготовлении всех видов эмблем, товарных знаков, в книжной, журнальной и рекламной вёрстке любой сложности, для создания чертежей и проектов. Растровые программы используют, когда надо обрабатывать сканированные изображения, рисунки, фотографии. Основной упор делается на ретуширование изображений, коррекцию цветов, подбор цветов, подбор оптимального контраста, яркости, чёткости, на разного, составление коллажей. Но с формой объектов они работают плохо.

К простейшим векторным графическим редакторам относятся Kompas, Auto Cad, Adobe Illustrator, CorelDraw и др.

Актуальность выбранной темы, цель и задачи работы.

    Основная часть

    1. История развития компьютерной графики ……………………..5

      Компьютерная графика …………………………………………..7

      Виды компьютерной графики……………………...…………….8

    Практическая часть

Blender ……………………………………………………………………14

    Заключение ……………………………………………………………...23

    Литература и источники ………………………………………………..24

    Введение

Я выбрал эту тему, потому что мне интересно работать с компьютерной графикой. Создавать новые проекты, редактировать уже созданные с учетом новых технологий и возможностей.

Люди начали рисовать задолго до того, как научились писать. В Сибири, в Кузнечном Алатау найден рисунок, возраст которого – 34 тысячи лет! Наскальные росписи выполнялись земляными красками, черной сажей и древесным углем с помощью расщепленных палочек, кусочков меха и просто пальцев.

С тех пор прошли многие тысячи лет, появились письменность и книгопечатание, человек овладел энергией атомного ядра и вышел в космическое пространство, а что изменилось в технике рисования? Стали лучше краски, кисти, появились перья, карандаши, фломастеры, но в принципе все осталось тем же самым, та же цепочка: глаз – рука – инструмент – изображение, те же требования к способностям художника.

Но вот появилась вычислительная техника. Вызванная к жизни необходимостью автоматизации решения трудоемких математических задач, ЭВМ из большого калькулятора неожиданно превратилась в интеллектуальный инструмент, сфера приложения которого стремительно расширяется. В начале 1960-х годов родилась новая область вычислительной техники – интерактивная машинная графика (сегодня чаще называемая компьютерной), где компьютер используется уже не столько для обработки чисел, сколько для работы с графической информацией.

С ейчас, с появлением мощных персональных компьютеров, число людей, стремящихся реализовать себя в компьютерном искусстве, существенно увеличилось и продолжает расти огромными темпами. Ведь почти каждый пользователь компьютера когда-то пытался создать что-то красивое. Это сродни тому, что редко можно найти ребенка, не любящего рисовать. При помощи же компьютера это делается проще, и результаты

зачастую бывают очень впечатляющими. У художников, творящих на компьютере, очень неплохой выбор инструментов.

Цель данной работы : Исследовать возможности графического редактора Blender и его практическое применение на уроках информатики и ИКТ.

Создать электронное приложение к уроку информатики и ИКТ

Задачи исследования:

Ознакомиться с основными понятиями компьютерной графики;

Изучить и провести анализ научной литературы по выбранной теме;

Создать презентации с использованием MS Power .

Актуальность работы состоит в следующем. При наличии некоторого опыта работы c графическими редакторами, можно успешно применять уже полученные знания при работе с графическим редактором Blender .

    Основная часть

    1. История развития компьютерной графики

Компьютерная графика в начальный период своего возникновения была далеко не столь эффектной, какой она стала в настоящие дни. В те годы компьютеры находились на ранней стадии развития и были способны воспроизводить только самые простые контуры (линии). Идея компьютерной графики не сразу была подхвачена, но ее возможности быстро росли, и постепенно она стала занимать одну из важнейших позиций в информационных технологиях.

Первой официально признанной попыткой использования дисплея для вывода изображения из ЭВМ явилось создание в Массачусетском технологическом университете машины Whirlwind-I в 1950 г. Таким образом, возникновение компьютерной графики можно отнести к 1950-м годам. Сам же термин "компьютерная графика" придумал в 1960 г. сотрудник компании Boeing У. Феттер.

Первое реальное применение компьютерной графики связывают с именем Дж. Уитни. Он занимался кинопроизводством в 50-60-х годах и впервые использовал компьютер для создания титров к кинофильму.

Следующим шагом в своем развитии компьютерная графика обязана Айвэну Сазерленду, который в 1961 г., еще будучи студентом, создал программу рисования, названную им Sketchpad (альбом для рисования). Программа использовала световое перо для рисования простейших фигур на экране. Полученные картинки можно было сохранять и восстанавливать. В этой программе был расширен круг основных графических примитивов, в частности, помимо линий и точек был введен прямоугольник, который задавался своими размерами и расположением.

Первоначально компьютерная графика была векторной, т.е. изображение формировалось из тонких линий. Эта особенность была связана с технической реализацией компьютерных дисплеев. В дальнейшем более

широкое применение получила растровая графика, основанная на представлении изображения на экране в виде матрицы однородных элементов (пикселей).

    1. Компьютерная графика

Компьютерная графика-область информатики, изучающая методы и свойства обработки изображений с помощью программно-аппаратных средств.

Компьютерная графика прочно вошла в нашу жизнь. Появляется все больше клипов, сделанных с помощью компьютерной графики. Нет спору, компьютерная графика расширяет выразительные возможности. Компьютерная или машинная графика - это вполне самостоятельная область человеческой деятельности, со своими проблемами и спецификой. Компьютерная графика - это и новые эффективные технические средства для проектировщиков, конструкторов и исследователей, и программные системы и машинные языки, и новые научные, учебные дисциплины, родившиеся на базе синтеза таких наук как аналитическая, прикладная и начертательная геометрии, программирование для ПК, методы вычислительной математики и т.п. Машина наглядно изображает такие сложные геометрические объекты, которые раньше математики даже не пытались изобразить.

Само понятие "компьютерная графика" уже достаточно известно - это создание рисунков и чертежей с помощью компьютера.

Интерактивная компьютерная графика - это так же использование компьютеров для подготовки и воспроизведения изображений, но при этом пользователь имеет возможность оперативно вносить изменения в изображение непосредственно в процессе его воспроизведения, т.е. предполагается возможность работы с графикой в режиме диалога в реальном масштабе времени. Интерактивная графика представляет собой важный раздел компьютерной графики, когда пользователь имеет возможность динамически управлять содержимым изображения, его формой, размером и цветом на поверхности дисплея с помощью интерактивных устройств управления.

2.3. Виды компьютерной графики

В зависимости от способа формирования изображений компьютерную графику подразделяют:
на двумерную (часто её называют 2D):



Теперь подробнее, что представляет каждая из них.

Растровая графика , это попросту говоря набор точек (пикселей) различающихся по цвету, поэтому когда мы смотрим на огромное количество этих мизерных точек, создается впечатление цельной картинки. Вы скажете, про какие я точки веду речь? Дело в том, что приблизив растровую картинку в несколько раз, можно увидеть, что она состоит как раз из тех самых точек. Соответственно чем больше точек, тем лучше, четче и красивее будет выглядеть картинка. Это с одной стороны, с другой же, пиксели являются главным минусом растровой графики. Ведь увеличивая растровую картинку, вместе с ней начнут увеличиваться и пиксели, они станут более заметными, в результате чего рисунок станет «рваным» и
. С помощью растровой графики можно отразить и передать всю гамму оттенков и тонких эффектов, присущих реа СС лшьльному изображению. Растровое изображение ближе к фотографии, оно позволяет более точно воспроизводить ее основные характеристики: освещенность, прозрачность и глубину резкости.

Какие существуют программы для работы с растровой графикой? Paint;
StarOffice Image;
Microsoft Photo Editor,
Adobe Photoshop;


Fractal Design Painter;
Micrografx Picture Publisher.

Для чего она применяется?
1. Для обработки изображений, требующих высокой точности передачи оттенков цветов и плавного перетекания полутонов.
Например, для:
ретуширования, реставрирования фотографий;
создания и обработки фотомонтажа, коллажей;
применения к изображениям различных спецэффектов;
2. Для получения изображения в растровом виде после сканирования.
3. Для художественного творчества путем использования различных спецэффектов.

Совсем другое дело это векторная графика . Векторные картинки состоят из обычных примитивов (круг, прямая, квадрат), которые задаются математическими формулами. По-разному трансформируя эти примитивы, можно нарисовать любую картинку. Естественно, можно смело увеличивать и уменьшать картинку, не боясь за потерю качества. А почему? Потому что при масштабировании в математические формулы вносятся поправки по размеру картинки, что никак не влияет на качество.
Векторная графика экономна в плане дискового пространства, необходимого для хранения изображений: это связано с тем, что сохраняется не само изображение, а только некоторые основные данные, используя которые, программа всякий раз воссоздает изображение заново. Кроме того, описание цветовых характеристик почти не увеличивает размер файла.
Но не все так хорошо. У векторной графики есть свой главный минус. Векторные картинки получаются не такими насыщенными по цвету, как растровые. Цветовая составляющая в векторной графике значительно меньше, чем в растровой.

Программы для работы с векторной графикой:
Star Office Draw;

встроенный векторный редактор в MicrosoftWord;
Corel Draw;
Adobe Illustrator;

Fractal Design Expression;

Macromedia Freehand ;

Auto CAD .

Для чего она применяется?
1. Для создания вывесок, этикеток, логотипов, эмблем и прочих символьных изображений.
2. Для построения чертежей, диаграмм, графиков, схем.
3. Для рисованных изображений с четкими контурами, не обладающих большим спектром оттенков цветов.
4. Для моделирования объектов изображения.
5. Для создания 3-мерных изображений.

И последний тип это фрактальная графика . Что же вообще такое фрактал? Фрактал это математическая фигура обладающая свойствами самоподобия. То есть, фрактал составлен из некоторых частей, каждая из которых подобна всей фигуре. Проще говоря, один объект копируется несколько раз, в результате чего получается рисунок. Изображение строится по уравнению (или по системе уравнений), поэтому ничего, кроме формулы, хранить не надо. Изменив коэффициенты в уравнении, можно получить совершенно другую картину. Способность фрактальной графики моделировать образы живой природы вычислительным путем часто используют для автоматической генерации необычных иллюстраций.
Программы:
Фрактальная вселенная 4.0;
Fracplanet;
TheFractory.
Этот вид графики применяют математики и художники.

Что же такое трехмерная графика и чем она отличается от двумерной? Давайте разберемся. Вообще, в результате работы над трехмерным объектом в какой – либо программе, модель не получается объемной (т. е мы не можем разглядеть её со всех сторон), мы лишь получаем проекцию этой модели на плоскость. Другими словами, «получается объем на плоскости». Мы видим трехмерную картинку (да, мы воспринимаем объем окружающей среды и самой модели), но видим её только с одной стороны.

Самые распространенные программы для работы с трехмерной графикой: 3ds max, Blender и т.д

    Практическая часть

Перед началом моей работы у меня возник вопрос: Как учителя и ученики МБОУ «ООШ № 46» используют в своей жизни компьютерную графику? Мне пришлось провести небольшой опрос.

Использование компьютерной графики учителями МБОУ «ООШ № 46»

Вопросы:

1.Используете ли вы компьютерную графику?

2.Для каких целей вы используете компьютерную графику?

Всего участвовали в опросе: 7 учителей.

Вывод:

    100 % опрошенных используют компьютерную графику.

Использование компьютерной графики учениками МБОУ «ООШ № 46»

Вопросы:

1. Используете ли вы компьютерную графику?

2. Для каких целей вы используете компьютерную графику?

Всего участвовали в опросе: 15 учеников (ученики 8-9 классов).

Вывод:

  1. 100 % опрошенных используют компьютерную графику.

Всё это области использования компьютерной графики. Области, где хотят учащиеся расширить свои знания. Компьютерная графика сейчас стала основным средством связи между человеком и компьютером, постоянно расширяющим сферы своего применения, т.к. в графическом виде результаты становятся более наглядными и понятными. В ходе исследовательской работы я выяснила, что учащиеся и некоторые учителя нашей школы не имеют свои сайты в Интернете и им нужно научиться работать с графическими редакторами, которые помогут оформить дизайн сайта, создавать аватарки для друзей в сети.

Современное информационное общество ставит задачи освоения компьютерных технологий перед образованием на такой уровень, когда изучение информатики в общеобразовательном учреждении не может ограничиваться только средними и старшими классами. В средних классах ребёнок уже должен постичь компьютерный интерфейс, уметь работать с графическим редактором, понимая разницу между векторной и растровой графикой и имея в своём арсенале и тот, и другой тип редактора.

Следующим этапом в моей работе стало создание изображения в графическом редакторе Blender .

  1. Создание простейших примитивов в графическом редакторе Blender .

Для того чтобы научиться рисовать в графическом редакторе Blender , мне пришлось для начала найти описание инструментов, научиться русифицировать меню, и только потом я начал рисовать.

Описание оконной системы Blender

Интерфейс Blender имеет непривычную для пользователей Windows оконную систему. При первом запуске программы Вы эту необычность прочувствуете.

В немного не привычных панельках – немного не привычные диалоги. Рассмотрим основные из их.

Обратите внимание, что при закрытии редактора, не появляется привычного диалога сохранения, Blender закрывается сразу – два раза повторять ему не придется.

А теперь рассмотрим основные пункты меню "File" .

Настройка рабочего пространства

Прежде всего нам понадобится несколько окон. Наводим курсор на границу окна, он должен раздвоиться.

Затем нажимаем на правую кнопку мыши, и видим три пункта меню.

Если нажать первый, то окно разделится на двое, второй – сольется в одно, и третий – исчезнет заголовок. Попробуйте – это не сложно в итоге должно получиться что-то похожее на это.

Настроить вид окнах тоже несложно в меню "View" все очень наглядно показано, приведены клавиши на цифровой клавиатуре, для смены вида.

Используйте остальные клавиши этой клавиатуры, чтобы корректировать вид в окнах, когда будем моделировать разберемся более детально, как

настраивается рабочие пространство, вид в окнах – Вы выберете наиболее удобное расположение окон панелей для себя, немного опыта и терпения.

В Blender предусмотрена функция для сохранения Ваших настроек рабочего пространства Save Default Settings. Порой приходится загружать и исходный вид рабочего пространства – эта функция также предусмотрена Load Facture Settings .

К этому моменту у Вас есть необходимые знания по открытию/сохранению/упаковки/распаковки файлов Blender, а также у Вас есть рабочие пространство. Как замечают психологи – хорошее, удобное рабочие место 25% успеха задуманной работы. Надеюсь, что рабочие пространство для себя Вы настроили очень удобно, поэтому, хватит теории и рассуждений, о том, как и для чего – разберетесь сами (я же когда-то разобрался), переходим к моделированию.

Пример работы с Blender

    "Информатика и ИКТ. 9 класс, Н.Д. Угринович, Москва, 2010 г.

    www.informic.narod.ru

    www . infoschool.narod.ru

    www.klyaksa.ru

    www.problems.ru

    www.it-n.ru

    www.allbest.ru

    www.alleng.ru

    www.orakul.spb.ru

    www.markbook.chat.ru

    wikipedia.org

Компьютерная графика (КГ) Это область деятельности, в которой компьютеры используются как инструмент для синтеза (создания) изображений, так и для обработки визуальной информации, полученной из реального мира. Также компьютерной графикой называют результат такой деятельности.

Первые шаги: КГ и военные «Мы живем во времена механических и электронных чудес. Одно из них создано в Массачусетском технологическом институте для военно-морского флота» В декабре 1951 года американские телезрители в одной из телепередач увидели представление (презентацию) электронного компьютера Whirlwind ("Вихрь-1"). Вел передачу обозреватель Эдвард Мюрроу, который общался напрямую с компьютерной лабораторией MIT (Массачусетского технологического института). Зрители увидели на экране нечто похожее на слова, составленные из огней иллюминации: “ХЕЛЛО, М-Р МЮРРОУ”. На самом деле никаких лампочек не было - это светились яркие точки на экране дисплея, на ЭЛТ.

Электронный компьютер «Вихрь» Требовалось рассчитать расход топлива, траекторию полета и скорость ракеты «Викинг» (для Пентагона). Телезрители увидели, как на экране «Вихря» появились графики, пути, скорости и расхода топлива ракеты для типичного полета (составлены из светящихся точек) Джей У. Форрест

Назначение «Вихря» Для управления летным тренажером (40 -е гг.) «Вихрь» - первый цифровой компьютер, работающий в реальном времени – универсальная машина для различных систем. Для совершенствования системы противовоздушной обороны (ВВС США): – управление огнем, – противолодочная оборона, – управление воздушным движением Преимущества графического отображения

«Вихрь» - основа для 1 серийной модели компьютера со средствами интерактивной графики Вихрь телефонные линии Филде (близь Бостона) радиолокационная станция в Хэнском- Инструкции программистов для обработки серийных чисел: компьютер получал экранные координаты преобразовывал их в графическую форму рисовал на экране подобие карты Для работы оператора был создан световой пистолет: для получения подробной информации о самолете оператор прикасался стволом пистолета к отметке на экране, от пистолета в компьютер передавался импульс, программа выводила на экран данные о самолете.

КГ в инженерном проектировании Айвен Сазерленд - пионер компьютерной графики, создал первый интерактивный графический пакет «Sketchpad» , прообраз будущих САПР. Он продемонстрировал, что компьютерная графика может быть использована как для художественного и технического применения, в дополнение к демонстрации нового (для того времени) способа взаимодействия человека и компьютера. В качестве манипулятора использовалось световой перо, пришедшее на смену световому пистолету. Айвен Сазерленд прикоснулся кончиком светового пера к центру экрана монитора, где светилось слово «чернила» , от чего оно превратилось в маленький крестик. Затем, нажав одну из кнопок, Сазерленд начал двигать световое перо. На экране возникла ярко-зеленая линия, тянувшаяся от центра крестика к точке, в которой находилось перо. И куда бы оно ни перемещалось, линия следовала за ним. Нажав другую кнопку, Сазерленд оставил линию на экране и убрал световое перо.

Световое перо Содержит фотоэлемент непосредственно в своем корпусе или вне его. Принцип работы: по световоду из стеклянных нитей или проводам сигнал передается в корпус терминала. перо, направленное на экран, воспринимает световой сигнал в момент, когда электронный луч высветил какую-либо деталь изображения перед острием пера. данный сигнал электронная схема фиксирует и опознает, какую деталь указали. Для «рисования» пером: 1 способ: При нажатии на кнопку или корпус пера электронная схема генерирует на экране луч, пробегающий по экрану строками. Экран «вспыхивает» в данный момент. В некотором месте некоторой строки перо воспринимает сигнал, обработав его, схема определяет положение пера. 2 способ: на экран дополнительно выводится маркер – группа точек или маленьких штрихов. Перо наводится на маркер, и тут начинает работать система слежения: маркер «движется» за пером (схема отслеживает какие точки маркера засвечивают перо, а какие нет). Координаты центра маркера передаются в программу и могут быть использованы.

ТХ-2 и «Блокнот» (1961 -1962 гг.) Состав ТХ-2: – световое перо, – экран на электронно-лучевой трубке, – «гигантская» память (286000 байт), – кнопочный блок. Подпрограммы «Блокнота»: перемещение крестика за пером по экрану, запоминание координат крестика в момент нажатия кнопки, вычисление координат новых точек, лежащих на прямой между первоначально заданной и текущей точкой, занесение нового отрезка в часть памяти компьютера, называемую буфером регенерации изображения, рисование дуги и полной окружности, части окружностей, сцепления, позволяющие строить объекты с заданными свойствами. Объект в «Блокноте» - точки, отрезки и дуги, соединенные между собой. 1963 г. – снят фильм о работе «Блокнота» . КГ стала применятся как средство проведения инженерных и конструкторских разработок в промышленности.

КГ: от единичных образов к признанию «General Motors» заключила соглашение с корпорацией IBM на разработку компьютерной системы DAC-1 (Design Augmented by Computers) для конструирования автомобилей (1964 г.). DAC-1: + позволяла проводить плавные кривые, которые нельзя описать простыми математическими формулами, - не имела средств для прямого рисования на экране (поэтому конструктор описывал очертания машины в программе или вводил в память компьютера обычный чертеж, переводя его при помощи специальной камеры в цифровую форму). + оператор мог манипулировать отдельными частями чертежа с помощью электронного планшета.

Единичные образы Интерес к применению новых, графических «способностей» компьютеров проявили: «LOCKHEED-GEORGIA» - компьютерные системы для конструирования самолетов; Нефтяные компании – компьютерные системы для составления карт по данным сейсмической разведки. Но все они создавались в единичном экземпляре для определенных целей!

Графические терминалы 1965 г. - компания IBM выпустила первый графический терминал IBM-2250 для работы с компьютерами серии «System-360» . - быстродействие программы недостаточно велико, чтобы можно было оперировать сложными изображениями, - операция вращения занимает много процессорного времени. 1968 г. - «Evans and Sutherland» создание новой системы LDS-1: возможность менять + сократилось время регенерации изображения, изображение с невиданной + число линий, выводимых на экран без мерцания возросло скоростью не менее чем в 100 раз - очень высокая стоимость (250000$, вдвое дороже IBM-2250) «Тetroniks» - создание запоминающей электронно-лучевой трубки (ЗЭЛТ), встраиваемой в терминал: + дешевая стоимость (4000$), - возможность работы только с плоскими изображениями, - медленный процесс построения изображения, - размытое, бледное изображение, - отсутствие возможности выборочного стирания частей изображения и вращения. Тем не менее изображения напоминали чертежи, о реалистичном изображении не было и речи

Расширение графических возможностей Растровые мониторы: + реалистичное изображение - высокие требования к памяти высокая стоимость, т. к. : до 60 -х гг. ЗУ компьютера строились преимущественно на дорогостоящих магнитных сердечниках (500000$ за миллион бит), с середины 60 -х гг. стали применять магнитный барабан (~ 30000$), который мог хранить данные для 10 кадров изображения. Растровые системы применяли на крупных электростанциях, в центрах управления метрополитеном и в научных лабораториях. НАСА для изучения поверхности Марса (1969 -1972 гг.).

Интегральные схемы (начало 70 -х гг.) Появились кадровые буферы на сдвиговых регистрах, выполненных в виде интегральных схем: + работают быстрее механических буферов на магнитных барабанах, - латентность (задержка между вводом информации и появлением ее на экране). ИС – это небольшой монокристалл кремния, содержащий множество электронных компонентов.

Запоминающие устройства с произвольным доступом (ЗУПД) 1968 г. – память ЗУПД = 256 бит, стоимость – 1$ за бит, конец 70 -х гг. - память ЗУПД = 1024 бит, 1973 г. - память ЗУПД = 4 Кб, 1975 г. - память ЗУПД = 16 Кб, 1980 г. - память ЗУПД = 64 Кб, 1983 г. - память ЗУПД = 256 Кб, 1984 г. - память ЗУПД = 1024 Кб=1 Мб! «… если бы стоимость автомобилей падала так же быстро, как цена ИС памяти, сегодня “роллс-ройс” можно было бы купить за 1$» Карл Макговер

1974 г. Работа над проблемой повышения качества изображений, получаемых со спутников, которые ведут наблюдение за с/х и лесными угодьями, минеральными ресурсами и т. д. Для этого разработчики снизили требования к памяти, используя для каждого изображения всего лишь несколько сотен цветов, т. е. создали таблицы выбора цветов, быстро приспособленных для многих областей применения машинной графики. Кадровый буфер хранит не саму информацию о цветах, а указатели на адреса памяти, где она записана. Так, кадровый буфер, в котором каждый пиксел описывается 8 битами, может дать только 256 сочетаний красного, зеленого и синего лучей ЭЛТ. Если же 8 бит задают адреса, то цвета можно выбирать из почти неограниченного набора оттенков, интенсивности и насыщенности. Более того, таблицу выбора можно перепрограммировать для определенных типов изображений. Т. о. ограниченная палитра позволяет получать плавные тени и хорошо различимые оттенки для каждого изображения.

КГ: взаимодействие человека и компьютера «Художники пишут картины, нанося краски на холст. Те, кто связан с компьютерной графикой, создают свои творения, придумывая математические функции, графики которых похожи на предметы» . Джеймс Блинн К середине 80 -х г. даже самые дешевые домашние компьютеры начали оснащать интегральными схемами, выполняющими основные графические функции. 70 -80 -е гг. – КГ все глубже проникает в повседневную жизнь.

КГ: массовое применение «Xerox» - выпустила 2000 компьютеров Alto, проводила стажировку для инженеров в области КГ. «Apple» (С. Джобс, С. Возняк) + «Xerox» = создали первый для серийного выпуска ПК «Лиза» , обладающего широкими графическими возможностями и оснащенного манипулятором «мышь» . «Apple» выпустила ПК Macintosh - «дружественной» машины по отношению к пользователям. В к. 80 -х гг. : появляется оконный графический интерфейс, ПК оснащаться «мышью» , развивается система WYSIWYG (What You See What You Get - что ты видишь, то ты и получишь), создаются первые настольные издательские системы (1986 г.), появляются программы для профессиональных художников и дизайнеров (1986 г.)

Аппаратные платформы КГ 1. Компьютеры Apple Macintosh применяются преимущественно художниками и дизайнерами-графиками, а также в полиграфии; 2. Компьютеры Silicon Graphics являются инструментом профессиональных аниматоров, а также конструкторовпроектировщиков в силу ряда технических характеристик. 3. Компьютеры РС применяются в графическом дизайне, полиграфии и даже анимации.

История развития КГ 1940 -1970 гг. – время больших компьютеров (эра до персональных компьютеров). Графикой занимались только при выводе на принтер. В этот период заложены математические основы. Особенности: пользователь не имел доступа к монитору, графика развивалась на математическом уровне и выводилась в виде текста, напоминающего на большом расстоянии изображение. Графопостроители появились в конце 60 -х годов и практически были не известны. 1971 -1985 гг. – появились персональные компьютеры, т. е. появился доступ пользователя к дисплеям. Роль графики резко возросла, но наблюдалось очень низкое быстродействие компьютера. Программы писались на ассемблере. Появилось цветное изображение (256). Особенности: этот период характеризовался зарождением реальной графики.

История развития КГ 1986 -1990 гг. – появление технологии Multimedia (Мультимедиа). К графике добавились обработка звука и видеоизображения, общение пользователя с компьютером расширилось. Особенности: – появление диалога пользователя с персональным компьютером; – появление анимации и возможности выводить цветное изображение. 1991 -2008 гг. – появление графики нашего дня Virtual Reality. Появились датчики перемещения, благодаря которым компьютер меняет изображения при помощи сигналов посылаемых на него. Появление стереоочков (монитор на каждый глаз), благодаря высокому быстродействию которых, производится имитация реального мира. Замедление развития этой технологии из-за опасения медиков, т. к. благодаря Virtual Reality можно очень сильно нарушить психику человека, благодаря мощному воздействию цвета на неё.

История компьютерной графики в России История компьютерной графики в СССР началась практически одновременно с её рождением в США.

1964 - Первая компьютерная визуализация В Институте прикладной математики (ИПМ), г. Москва, Ю. М. Баяковским и Т. А. Сушкевич продемонстрирован первый опыт практического применения машинной графики при выводе на характрон последовательности кадров, образующих короткий фильм с визуализацией обтекания цилиндра плазмой.

1968 Первый отечественный растровый дисплей В ВЦ АН СССР, на машине БЭСМ-6 установлен первый отечественный растровый дисплей, с видеопамятью на магнитном барабане весом 400 кг. Первая дипломная работа по машинной графике в Московском университете Фолкер Хаймер. Транслятор и интерпретатор для программного языка L^6. Рассматривается реализация языка L^6, предложенного Кеннетом Ноултоном для решения некоторых задач анимации. Первый в мире мультфильм, нарисованный компьютером. Сделан из последовательности распечаток, выполненных на перфоленте с помощью машины БЭСМ-4. Этот мультфильм в своё время был большим прорывом в области компьютерного моделирования, ибо картинка не просто нарисована, а получена решением уравнений, задающих движение кошки.

«Кошечка» Кадры фильма формировались путём печати символов БЭСМ-4 на бумаге с помощью АЦПУ-128, затем их готовил к «плёнке» профессиональный художник-мультипликатор. Именно ему принадлежат кадры (следующие за титрами), когда кошка строит рожицы и выгибает спину. Движение кошки моделировалось системой дифференциальных уравнений второго порядка. Вероятно, это первая компьютерная анимация, где использовался такой приём. Уравнения выводил Виктор Минахин. Так как добиться выполнения определенных движений от животного было тяжело, в основу уравнений легли его собственные движения: он ходил на четвереньках и отмечал последовательность работы мышц при этом. Другим важным техническим нововведением мультфильма было представление трехмерного анимируемого объекта в виде иерархической структуры данных, напоминающей октодерево. На западе подобные техники анимации были переоткрыты только в 80 -х годах XX века, хотя в биомеханике такие расчёты движения велись и раньше - с начала 1970 -х гг. Уравнения мультфильма не выводились исходя из физических моделей мышц и суставов животного, они составлены «на глазок» , чтобы воспроизводить типичную походку кошки. Тем не менее авторам удалось достигнуть реализма движений, который отметил, к примеру профессор Университета Огайо Рик Парент, автор фундаментальной книги «Компьютерная анимация: алгоритмы и технология» .

История создания «Кошечки» Мультфильм был начат в лаборатории Александра Кронрода института теоретической и экспериментальной физики (ИТЭФ), но после того, как лаборатория была закрыта, Константинов, вместе с коллективом создателей мультфильма перенесли работу сначала в Институт проблем управления (ИПУ), а затем в Педагогический институт им. Ленина. Перевод полученных при расчёте бумажных распечаток в форму мультфильма вёлся на кафедре научной кинематографии МГУ, которая и значится в титрах. При просчёте мультфильма на разных экземплярах БЭСМ-4 в разных институтах создателям пришлось столкнуться с проблемой несовместимости некоторых машинных кодов для них, из-за чего программу приходилось поправлять на ходу. Первый показ мультфильма состоялся в МГУ. Затем автор неоднократно демонстрировал его на своих лекциях для школьников. Спустя 6 лет в журнале «Проблемы кибернетики» была опубликована статья, подробно описывающая технику создания мультфильма.

1970 Выпущен первый обзор по машинной графике, представленный затем как доклад на Вторую Всесоюзную конференцию по программированию (ВКП-2). Штаркман В. С. , Баяковский Ю. М. Машинная графика. Препринт ИПМ АН СССР, 1970. Первая публикация на русском языке, в которой появилось словосочетание машинная графика.

Защищена первая диссертация в СССР по машинной графике Список нескольких диссертаций приводится ниже: Карлов Александр Андреевич Вопросы математического обеспечения дисплея со световым карандашом и его использование в задачах экспериментальной физики Дубна, 1972 Грин Виктор Михайлович Программное обеспечение для работы с трехмерными объектами на графических терминалах Новосибирск, 1973 Баяковский Юрий Матвеевич Анализ методов разработки графического обеспечения ЭВМ Москва, 1974 Злотник Евгений Матвеевич Разработка и исследование комплекса технических средств и методики проектирования оперативной графической системы Минск, 1974 Лысый Семен Тимофеевич G 1 - Геометрическая система программного обеспечения ЭВМ Кишинев, 1976 Пигузов Сергей Юрьевич Разработка и исследование средств графического взаимодействия геофизика с ЭВМ при обработке данных сейсморазведки Москва, 1976

1976 На русском языке издана книга У. Ньюмена, Р. Спрулла «Основы интерактивной машинной графики» (под редакцией В. А. Львова).

1977 Первая встреча графиков - «региональная конференция» , но собралось достаточно представительное сообщество, получилась Всесоюзная.

1979 Первая всесоюзная конференция по машинной графике прошла в Новосибирске в сентябре. Список следующих конференций: Всесоюзная конференция по проблемам машинной графики Новосибирск, 1981 г. Всесоюзная конференция по проблемам машинной графики и цифровой обработки изображений Владивосток, 24 -26 сентября 1985 г. IV Всесоюзная конференция по машинной графике Протвино, 9 -11 сентября 1987 г. V Всесоюзная конференция по машинной графике "Машинная графика 89" Новосибирск, 31 октября-2 ноября 1989 г.

1979 Первый полутоновой цветной растровый дисплей Гамма-1 Первую пригодную к активному использованию в кино и телевидении дисплейную станцию «Гамма» создали в Институте прикладной физики в новосибирском академ. городке Владимир Сизых, Петр Вельтмандер, Алексей Бучнев, Владимир Минаев и др. Разрешение первой станции было 256× 6 бит, и затем непрерывно увеличивалось. Дисплейная станция Гамма 7. 1 обеспечивала разрешение 1024*768 для прогрессивной развертки монитора 50 Гц и имела объём видеопамяти 1 Мб. Во второй половине 1980 -х гг. «Гамма» , выпускавшаяся серийно, поставлялась и успешно эксплуатировалась государственными телецентрами страны.

1981 Выход графического пакета Атом Разработка пакета была инициирована Ю. М. Баяковским. За основу была взята пропагандируемая им тогда Core System (Каминский, Клименко, Кочин).

1983 Первый спецкурс по машинной графике Ю. М. Баяковский начал читать годовой спецкурс по машинной графике для студентов факультета Вычислительной математики и кибернетики Московского государственного университета. С 1990 г. курс читается как обязательный для студентов второго года обучения.

1985 Первый доклад принят на Eurographics 1985 «Пробили окно в графическую Европу» - первый доклад из СССР принят на конференцию Eurographics 1985. Однако, поскольку Перестройка ещё не началась, то докладчикам не разрешили выехать из СССР, и первый раз советская делегация посетила конференцию только в 1988 году.

1986 Пакет Атом-85 выходит в ЦЕРН Графический пакет Атом-85 выпущен в ЦЕРН, где активно использовался (наравне с Графором) для задач иллюстративной графики (Клименко, Кочин, Самарин).

Граница 80 -х и 90 -х годов Спрос на исследования и разработки на внутрироссийском рынке упал практически до нуля, и вместе с тем исчезли традиционные (советские) возможности финансирования. Но открылись возможности международного сотрудничества. Это привело к кардинальному изменению тематики и условий работы, а также требований к научно-исследовательским и опытно-конструкторским работам (НИОКР).

1990 Организована первая российская компания компьютерной графики «Драйв» В 1989 году, Александр Пекарь, Сергей Тимофеев и Владимир Соколов организовали студию компьютерной графики на ВПТО «Видеофильм» , которая спустя год стала первой самостоятельной компанией компьютерной графики, переместившись изпод крыла «Видеофильма» в Центральный павильон ВДНХ.

1991 В феврале в Москве прошла первая международная конференция по компьютерной графике и зрению Графи. Кон"91 Организована Академией наук СССР в лице Института прикладной математики имени М. В. Келдыша АН СССР, Союзом Архитекторов СССР и некоторыми другими организациями при содействии и поддержке международной ассоциации ACM Siggraph (США). Американские гости: Эд Кэтмулл (президент компании «Pixar» , сделавший с Джорджем Лукасом Звездные войны) Джон Ласситер («Pixar» , автор фильма «Tin Toy») Джим Кларк (создатель компании «Silicon Graphics» , законодатель мод в области профессиональных графических станций) Первым российским лауреатом на международном конкурсе PRIX ARS ELECTRONICA в номинации Computer Animation стал коллектив из Новосибирска.

1993 Проведен первый фестиваль компьютерной графики и анимации АНИГРАФ"93 В 1992 году Владимиром Лошкарёвым, руководителем фирмы «Joy Company» , занимающейся продвижением на российский рынок пакетов графических программ и оборудования, была организована первая научно-практическая конференция по компьютерной графике. Тогда и пришла идея фестиваля, сочетающего в себе и техническую сторону, и коммерцию, и чистое творчество. Фестиваля АНИГРАФ был организован при участии ВГИКа, сопредседателем оргкомитета стал Сергей Лазарук (проректор по научной и творческой работе ВГИКа). На выставке были представлены все крупнейшие производители графических станций. На творческом конкурсе было представлено более 50 работ. К сожалению, до десятилетнего юбилея фестиваль не дожил, и был закрыт как коммерчески несостоятельный.

1994 Первая компьютерная графика в отечественном кино В фильме «Утомленные солнцем» эпизод с шаровой молнией был подготовлен компанией «Render Club» .

1996 Первые попытки собрать и систематизировать исторические факты Timour Paltashev. Russia: Computer Graphics -Between the Past and the Future. Computer Graphics, vol. 30, No. 2, May 1996. Special issue: Computer Graphics Around the World. Yuri Bayakovsky. Russia: Computer Graphics Education Takes Off in the 1990"s. Computer Graphics, Vol. 30, No. 3, August 1996. Special issue: Computer Graphics Education -- Worldwide Effort

2000 -2001 гг. 2000 г. - Спецвыпуск журнала Computer&Graphics Vol. 24 «Computer Graphics in Russia» . 2001 г. - Появление виртуальной реальности в России. В Протвино прошла первая конференция из серии VEon. PC с демонстрацией созданной группой Станислава Клименко в кооперации с Мартином Гебелем (ИМК, С. Августин) первой в России установки виртуальной реальности.

2003 Первая конференция КРИ-2003 разработчиков компьютерных игр 21 и 22 марта 2003 года в Московском Государственном Университете состоялась первая международная Конференция Разработчиков компьютерных Игр (КРИ) в России, организованная DEV. DTF. RU - ведущим специализированным ресурсом в Рунете для игровых разработчиков и издателей. КРИ 2003 впервые в истории российской игровой индустрии собрала для обмена опытом и обсуждения самых различных проблем практически всех профессионалов отрасли. В КРИ 2003 приняло участие около 40 компаний из России, а также ближнего и дальнего зарубежья, действующих как в сфере разработки, так и издания игрового ПО, а общее число посетителей конференции, по различным оценкам, составило от 1000 до 1500 человек.

2006 Первая практическая конференция по компьютерной графике и анимации CG Event-2006 Вдохновленные конференцией SIGGRAPH, автором книги «Понимая Maya» Сергей Цыпцын и создателем сайта cgtalk. ru Александр Костин была организована первая практическая конференция по компьютерной графике CG Event, ставшая идейной наследницей фестиваля АНИГРАФ. В первой же CG Event участвовало более 500 человек, и в последующем количество участников только росло.

Отправной точкой развития компьютерной графики можно считать 1930 год, когда в США нашим соотечественником Владимиром Зворыкиным, работавшим в компании “Вестингхаус” (Westinghouse), была изобретена электронно-лучевая трубка (ЭЛТ), впервые позволяющая получать изображения на экране без использования механических движущихся частей.

Началом эры собственно компьютерной графики можно считать декабрь 1951 года, когда в Массачусеттском технологическом институте (МТИ) для системы противовоздушной обороны военно-морского флота США был разработан первый дисплей для компьютера “Вихрь”. Изобретателем этого дисплея был инженер из МТИ Джей Форрестер.

Одним из отцов-основателей компьютерной графики считается Айвен Сазерленд (Ivan Sotherland), который в 1962 году все в том же МТИ создал программу компьютерной графики под названием “Блокнот” (Sketchpad).Эта программа могла рисовать достаточно простые фигуры (точки, прямые, дуги окружностей), могла вращать фигуры на экране.

Под руководством Т. Мофетта и Н. Тейлора фирма Itek разработала цифровую электронную чертежную машину. В 1964 году General Motors представила систему автоматизированного проектирования DAC-1, разработанную совместно с IBM.

В 1965 году фирма IBM выпустила первый коммерческий графический терминал под названием IBM-2250 (рис.5).

В 1968 году группой под руководством Н. Н. Константинова была создана компьютерная математическая модель движения кошки. Машина БЭСМ-4,выполняя написанную программу решения дифференциальных уравнений, рисовала мультфильм «Кошечка» (рис.7), который для своего времени являлся прорывом. Для визуализации использовался алфавитно-цифровой принтер.

В 1977 году Commodore выпустила свой РЕТ (персональный электронный делопроизводитель), а компания Apple создала Apple-II. Появление этих устройств вызывало смешанные чувства: графика была ужасной, а процессоры медленными. Однако ПК стимулировали процесс разработки периферийных устройств: недорогих графопостроителей и графических планшетов.

К концу 80-х программное обеспечение имелось для всех сфер применения: от комплексов управления до настольных издательских комплексов. В конце восьмидесятых возникло новое направление рынка на развитие аппаратных и программных систем сканирования, автоматической оцифровки. Оригинальный толчок в таких системах должна была создать магическая машина Ozalid, которая бы сканировала и автоматически векторизовала чертеж на бумаге, преобразуя его в стандартные форматы CAD/CAM. Однако, акцент сдвинулся в сторону обработки, хранения и передачи сканируемых пиксельных.

В 90-х стираются отличия между КГ и обработкой изображения. Машинная графика часто имеет дело с векторными данными, а основой для обработки изображений является пиксельная информация.

Еще несколько лет назад каждый пользователь требовал рабочую станцию с уникальной архитектурой, а сейчас процессоры рабочих станций имеют быстродействие, достаточное для того, чтобы управлять как векторной, так и растровой информацией. Кроме того, появляется возможность работы с видео. Прибавьте аудиовозможности - и вы имеете компьютерную среду мультимедиа.

Все области применения - будь то искусство, инженерная и научная, бизнес/развлечения и - являются сферой применения КГ. Возрастающий потенциал ПК и их громадное число - обеспечивает устойчивый рост индустрии в данной отрасли.

Формирование общих понятий о компьютерной графике



В продолжение темы:
Android

Популярная социальная сеть ВКонтакте позволяет находить новых друзей и держать контакт со всеми близкими. Помимо этого, каждый пользователь может делиться собственными...