История создания языка программирования Basic и Visual Basic. Язык программирования бейсик и его история Бейсик имя

Занятие 1

Введение в язык программирования Basic.

Для представления алгоритма в виде, понятном компьютеру, служат языки программирования . Сначала разрабатывается алгоритм действий, а потом он записывается на одном из таких языков. В итоге получается текст программы - полное, законченное и детальное описание алгоритма на языке программирования. Затем этот текст программы специальными служебными приложениями, которые называются трансляторами , либо переводится в машинный код (язык нулей и единиц), либо исполняется.

Языки программирования - искусственные языки. От естественных они отличаются ограниченным числом "слов", значение которых понятно транслятору, и очень строгими правилами записи команд (операторов ).

Для написания текста программы можно использовать обычный текстовый редактор (например, Блокнот), а затем с помощью компилятора перевести её в машинный код, т.е. получить исполняемую программу. Но проще и удобнее пользоваться специальными интегрированными средами программирования.

Basic (Бейсик) создавался в 60-х годах в качестве учебного языка и очень прост в изучении. По популярности занимает первое место в мире.

Алгоритмический язык Бейсик используется преимущественно в режиме диалога человека и ЭВМ. Этот язык ориентирован на решение различных задач вычислительного и не вычислительного характера. Название языка возникло от сокращения английских слов (Beginner’s Allpurpose Symbolic Instuction Code), что в переводе означает “многоцелевой язык символических инструкций для начинающих”.

Алфавит языка (основные символы языка).

В языке Бейсик используют следующие основные символы:

а) 26 букв заглавного латинского алфавита A,B,C,...,X,Y,Z.

(допустимы также строчные).

б) цифры 0,1,...,9

в) Специальные символы:

1) знаки арифметических операций +,-,*,/,\,^.

2) знаки отношений <, <=, =, >, >=, <>

3)) (. : ; , % ! # $ ? “

Язык Бейсик использует ряд слов для обозначения команд, операторов, имен функций. Изменить значение этих слов пользователь не может, поэтому эти слова называются зарезервированными (служебными, ключевыми). К ним относятся:

1) имена команд: NEW, RUN, LIST...

2) имена функций: SIN, COS, ATN,...

3) имена операторов: READ, INPUT, IF...

Основные элементы языка .

К основным элементам языка относятся константы, переменные и специальные функции.

Константы .

Константы представляют собой объекты, чьи значения не могут быть изменены в процессе выполнения программы. В языке Бейсик различают числовые и символьные константы. Числовые константы делятся на целые и действительные.

1)Целая константа имеет вид обычных десятичных чисел со знаком или без него. Целый тип константы указывает знак %. Целые константы могут принимать значения в диапазоне от -32768% до 32768%.

2) Вещественная константа может быть записана в двух формах:

а) нормальный 3.21

б) экспотенциальный 1.2Е3 = 1200

Пример. Определить правильно или неправильно записаны константы: 37.25Е28, 1.5Е2, 3Е, Е5, 1Е2.5, 34Е 24, 33%, 4.2Е2%, 3Е44, 44.

3) Символьные (строковые или текстовые) константы представляют собой последовательность символов (цепочку литер) заключенную в кавычки “ ПРИВЕТ”. Максимальная длина текстовой константы 255 символов. В символьных константах могут использоваться любые символы алфавита, кроме кавычек.

Переменные.

В отличие от констант переменные представляют такие объекты, значение которых могут изменяться в процессе выполнения программы . Каждая переменная снабжается уникальным именем - идентификатором, состоящим из одних букв либо из букв и цифр. Имя переменной в конце может иметь знак, определяющий тип переменной:

% - целая переменная;

$ - символьная переменная.

Имя переменной может содержать от одного до 40 алфавитно-цифровых символов. В идентификаторах должны использоваться только буквы латинского алфавита и начинаться обязательно с буквы.

Стандартные и нестандартные функции .

Функцию можно представить себе как некоторую вычислительную процедуру, на вход которой подается набор допустимых аргументов, а на выходе получается единственный результат - значение числового или символьного типа . Любая функция реализуется с помощью программы, которая либо является постоянной компонентой системы программирования, либо должна быть сконструирована в той или иной форме пользователя. В соответствии с этим все функции подразделяются на системные (стандартные) и пользовательские (нестандартные). Подобно переменным каждая функция снабжается уникальным именем, которое образуется по тем же правилам, что и имя переменной. За стандартными функциями закреплены фиксированные имена, которые нельзя употреблять в качестве идентификаторов других объектов. Аргумент функции всегда записывается непосредственно за названием функции и заключается в скобки.

Стандартные математические функции :

SIN (X ) - sinx

ABS(X) -  x 

SQR(X) -  x

INT(X) - нахождение ближайшего целого, не превосходящего х

FIX(X) - ближайшее целое с округлением

SGN(X)-взятие знака числа (-1 при x<0 , 1 при x>0, 0 при x=0)

RND(X)- генерация случайных чисел от 0 до 1.

Аргумент тригонометрических функций должен задаваться в радианах. Результаты работы функции ATN(X) также выдается в радианах. Аргументы функции LOG(X) должны быть положительными.

Натуральный логарифм легко перевести в простой логарифм

MOD – нахождение остатка от деления.

Арифметические выражения.

Арифметическое выражение является аналогом обычной алгебраической формулы. Оно задает правило выполнения конечной последовательности арифметических действий, результатом которой является число. В арифметическое выражение могут входить константы, переменные и функции, соединенные между собой знаками арифметических операций и круглыми скобками.

В языке Бейсик различают следующие арифметические операции:

Сложение;

Вычитание;

* умножение;

/ деление;

\ целочисленное деление;

^возведение в степень.

Записать на Бейсике следующее выражение:

(X ^2+SIN (X )^2)/(2.5*SQR (X ))

Правила записи арифметических выражений.

1. Арифметические выражения записываются линейно, т.е. в строчку.

2. Два знака операций не должны стоять рядом:

3. Круглые скобки используются для указания очередности выполнения операции.

4. Если последовательность выполнения операций не полностью определены скобками, то действия выполняются в следующем порядке:

Приоритет операций.

1) Функции.

2) Возведение в степень.

3)Умножение и деление.

4) Деление нацело.

5) Сложение и вычитание.

5. Возведение в целочисленную степень выполняется путем последовательных умножений.

6. Если показатель степени вещественный, то основание Х должно быть положительным.

7. Операция извлечения корня любой степени кроме квадратного заменяется возведением в дробную степень
x^(m/n).

Операторы

CLS – очистка экрана .

REM – оператор комментария. Все что следует после этого оператора до конца строки игнорируется компилятором и предназначено исключительно для человека. Т.е. здесь можно писать что угодно. Удобно использовать комментарий в начале программы для указания её названия и назначения.

REM Это комментарий

можно и так:

" Это тоже комментарий

1.Оператор присваивания.

Программа на языке Бейсик представляет собой последовательность конкретных указаний ЭВМ: ввести информацию, вычислить значение выражений, напечатать результат и т.д.

Каждое конкретное указание называется оператором. Все операторы можно разделить на 2 группы: выполняемые и невыполняемые.

Оператор присваивания имеет вид

V=A, где V - переменная(простая или индексированная), А - арифметическое выражение.

Оператор присваивания выполняется следующим образом: вычисляется значение арифметического выражения, полученный результат присваивается переменой, т.е. заносится в ячейку памяти ЭВМ, соответствующую переменной V.

Пример: x=3.4 z=x+y z=8.9

y =5.5 z =z +1 z =9.9

1. К моменту выполнения оператора присваивания все переменные, входящие в арифметическое выражение должны быть определены.

2. Тип переменной, стоящей слева от знака присваивания может не совпадать с типом выражения, стоящим справа от знака присваивания. В этом случае осуществляется автоматическое преобразование числового значения из одного формата в другой. Никаких округлений при этом не происходит.

2. Оператор ввода.

Операторы ввода-вывода информации предназначены для обмена информации между оперативной памятью ЭВМ и ее внешними устройствами.

Оператор ввода INPUT

При его использовании данные вводятся с клавиатуры дисплея во время выполнения программы.

Общий вид: INPUT V 1 ,V 2 , ...,

где V 1, V 2 ,.. - список переменных, разделенных запятой.

При выполнении этого оператора ЭВМ делает паузу и на экране появляется?, и ЭВМ ждет ввода данных. На клавиатуре набираются числа, подлежащие вводу в порядке, задаваемом списком ввода. Если чисел несколько, то они отделяются друг от друга запятой. После того, как ввод данных закончен необходимо нажать ввод.

В общем виде оператор INPUT записывается следующим образом:

INPUT [;][“text ”][;] V 1 ,V 2 ,...

Выполнение оператора INPUT начинается с приостанова работы программы. В этот момент на экране дисплея появляется сообщения, заданное параметром “text”, вслед за которым в этой же строке или в начале следующей появляется знак “?”. Позиция, в которой появляется знак вопроса зависит от наличия или отсутствия символа “;” сразу после наименования оператора. Если символ “;” присутствует, то знак “?” появляется в той же строке, что и подсказка “text”. Если в качестве разделителя, стоящего за параметром “text” используется “,”, то выдача “?” отменяется.

3. Оператор вывода.

Общий вид PRINT список вывода (на экран).

Список вывода может содержать имена переменных, константы, арифметические выражения, тексты.

Тексты применяются для печати всевозможных заголовков и пояснений. Текст может содержать любые символы, включая буквы русского алфавита. Сам текст заключается в кавычки.

Если в списке вывода содержатся арифметические выражения, то они сначала вычисляются.

Для удобства восприятия информации строка экрана разбивается на 6 зон по 14 позиций первые пять и 10 позиций последняя (всего 80). Если разделителем в списке вывода является запятая, то вывод осуществляется по зонам. Если данные не помещаются в зоне, то берется следующая зона.

Появление запятой всегда указывает на переход в следующую зону. Если в качестве разделителя в списке вывода используется “;”, то вывод осуществляется в так называемом плотном формате, т.е. каждая следующая данная печатается после предыдущей через пробел. При последнем “,” или”;” переход на новую строку не осуществляется.

Простейшие примеры алгоритма с командами ввода-вывода.

3.1. Простой ввод-вывод

3.2. Ввод-вывод с коментариями

10 INPUT “Введите два числа”; А,В

20 PRINT “Вы задали А=“;А;”В=“;В

3.3. Простейшие вычисления формул:

3.4. Решение геометрических задач.

Задана сторона квадрата А. Найти площадь квадрата S.

10 INPUT “Чему равна сторона квадрата”;А

30 PRINT “ Площадьквадрата S=“; S

3.5. Решение физических задач.

Велосипедист едет со скоростью V в течении t времени. Какой путь он проедет.

10 INPUT “Чему равна скорость”;V

20 INPUT ”Какое время”; t

30 S =V *t

40 PRINT “ Путь S=“;S

4. Записать выражения на языке Бейсик:

y=ABS(x^2+TAN(x))

y=COS(x) + x^(3/2)

y=(TAN(x)+ABS(x))/(2*SQR(x)+sin(x+5*x^2)^3)

Задачи для самостоятельного решения.

1.1. Записать выражение на Бейсике:


Домашнее задание

Язык программирования Basic был создан в 1964 году двумя профессорами из Dartmouth College - Джоном Кенеми и Томасом Куртцом для обучения студентов навыкам программирования. Язык получился настолько простым и понятным, что через некоторое время его начали применять и в других учебных заведениях. В 1975 году, с приходом первых микрокомпьютеров, эстафету Basic приняли Билл Гейтс и Пол Аллен, основатели Microsoft. Именно они создали новую версию Basic для первых компьютеров "Альтаир" (MITS Altairs), способную работать в 4КБ оперативной памяти. Со временем именно эта версия и превратилась в один из самых популярных языков программирования в мире. На пути к вершине славы у Basic было множество трудностей, которые он всегда с честью преодолевал, и когда появились первые персональные компьютеры IBM PC, именно он стал стандартом в программировании, но уже в виде GW-Basic. Потом был Turbo Basic, QuickBasic, Basic PDS, но всегда при разработке новой версии языка сохранялась совместимость с прежними версиями и программа, написанная для практически первого Basic, вполне (с незначительными изменениями) могла бы работать и в последующих версиях этого языка. Но наступили новые времена, и в начале 90-х появляется операционная система Microsoft Windows с новым графическим интерфейсом пользователя (GUI). Жизнь программистов превратилась в ад. Чтобы создать простую программу, приходилось писать несколько страниц кода: создавать меню и окна, менять шрифты, очищать память, "рисовать" кнопки и т.д. Однако преимущества нового интерфейса были настолько неоспоримы, что уже третья версия этой операционной системы стала фактическим стандартом для персонального компьютера. В это время в недрах Microsoft велось несколько параллельных проектов по созданию нового языка программирования для Windows. И в 1991 году под лозунгом "теперь и начинающие программисты могут легко создавать приложения для Windows" появилась первая версия нового инструментального средства Microsoft Visual Basic. В тот момент Microsoft достаточно скромно оценивала возможности этой системы, ориентируя ее, прежде всего, на категорию начинающих и непрофессиональных программистов. Основной задачей тогда было выпустить на рынок простой и удобный инструмент разработки в тогда еще довольно новой среде Windows, программирование в которой представляло проблему и для опытных специалистов. Система программирования, созданная разработчиками Visual Basic, позволяла "отстраниться" от сложнейшей внутренней структуры Windows и создавать программы из "кубиков", как в детском конструкторе. Меню, окна, списки, кнопки, поля ввода текста и другие элементы интерфейса Windows добавлялись в программу с помощью простейших операций drag&drop. Свою первую программу VB-программисты создавали уже через несколько минут после начала изучения этого языка! Более того, Visual Basic позволял разработчикам создавать новые объекты-"кубики", которые также могли использоваться в программах наравне со стандартными. И хотя многие С-программисты тихо посмеивались над попытками Microsoft сделать простой и понятный инструмент разработки Windows-программ, Visual Basic начал свое победное шествие по миру, и ничто не могло остановить этот процесс. Последние барьеры упали в 1994 году с выпуском Visual Basic for Applications. Именно в это время, после включения VBA в состав Microsoft Office, Basic начинает превращаться в один из основных стандартов программирования для Windows. Для фирмы Microsoft язык Basic имеет особое значение, в свое время разработка варианта Basic для компьютера Altair 8800 положила начало трудовому программистскому пути ее основателей, Билла Гейтса и Пола Аллена. Поэтому в свое время - в 1989 году, когда пришла пора распределить основные направления создания сред разработки на различных языках программирования между различными фирмами, Microsoft оставила за собой QuickBasic - среду разработки программ на Basic"е, отказавшись, к примеру, от дальнейшей работы над языком программирования Pascal, оставив его фирме Borland, которая, в свою очередь, остановила работы над своей версией Basic"а (впоследствии Pascal стал языком Delphi). Первоначально задумывавшийся как игрушка, Visual Basic от Microsoft невероятно быстро завоевал программистский мир. Его популярность обусловлена двумя причинами: относительной простотой и продуктивностью. Программы на VB работают медленнее своих аналогов на C/C++, но все же они достаточно быстры для многих деловых целей и требуют гораздо меньше времени на разработку. Формы были той самой сберегающей усилия абстракцией, которую предложил VB программистам Windows. IDE VB позволила разрабатывать окна графически, перетаскивая элементы управления, такие как кнопки и списки, с панели инструментов в форму. Получив удовлетворительный внешний вид формы, можно было переходить к кодовой части и писать обработчики событий для каждого элемента управления формы. Разработка приложения в VB, таким образом, состояла из создания нескольких форм, которые общались друг с другом и, возможно, обращались к базе данных за необходимой информацией. В результате форма оказалась окном, которое предлагало использовать оконные методы гораздо более удобным способом. VB уменьшил число ошибок путем удаления некоторых скрытых элементов синтаксиса C/C++. Кроме специальных случаев, выражения ограничивались одной строкой кода, а переменные должны были объявляться и инициализироваться в отдельных строках кода. Операторы присваивания и сравнения использовали один и тот же символ, однако грамматика VB требовала, чтобы эти операторы применялись таким образом, чтобы их намерения были четко обозначены. Возможно, самым важным было то, что отсутствовали указатели - требование Билла Гейтса, начиная с первых версий Microsoft BASIC. Хотя указатели полезны, так как разрешают прямой доступ к памяти по любому адресу, их использование сопряжено с ошибками в том случае, если они применяются неаккуратно. Требование грамматической простоты BASIC восходит к тому факту, что первоначально он был создан как язык для обучения: "Beginner"s All-purpose Symbolic Instructional Code" (Многоцелевой символьный командный код для начинающих). VB версии 6 - это уже мощный язык, который можно использовать для создания распределенных приложений с применением компонентов СОМ и Microsoft Transaction Server. Microsoft предложила трехуровневый подход для архитектур "клиент-сервер", в котором "тонкие" пользовательские интерфейсы взаимодействовали с удаленными компонентами VB для получения данных из базы данных или с другой машины. При помощи VBScript и VBA (VB для приложений) можно писать сценарии для web-браузеров и автоматизировать приложения Microsoft Office. Более того, VB6 можно использовать для создания элементов управления Active-X, работающих вместе с Internet Explorer, хотя это делается крайне редко, поскольку требуется, чтобы на машине клиента, работающего в Интернете, была установлена библиотека времени исполнения DLL VB. Начиная с VB5, программы VB компилировались в машинный код, но они были основаны на применении DLL, предоставляющей повсеместно используемые функции и реализующей объектные возможности VB. Интересно то, что компилятор VB для трансляции использует многопроходный режим, а в конечном счете полагается на компилятор Microsoft C++ для получения выходного машинного кода после компиляции в промежуточный язык. В этом свойстве VB - использование библиотеки времени исполнения и внутреннего интерфейса C++ - видны зародыши.NET.

По материалам:
http://kbyte.ru
http://vba2003.narod.ru
http://orlovs.pp.ru
Симон Робинсон, Олли Корнес, Джей Глинн и др. "C# для профессионалов"

На которых они использовались, были разработаны для работы с ними обученных технических специалистов и программистов. Поскольку машины были дорогими, то и машинное время было дорого - поэтому на первом месте стояла скорость выполнения программы (скорость счёта).

Однако в течение 1960-х годов цены на компьютеры стали падать так, что даже небольшие компании могли их себе позволить; их быстродействие всё увеличивалось и наступило время, когда стало возможно организовать более эффективную непосредственную работу пользователей с компьютерами в режиме разделения времени (time-sharing ).

Рождение

Рост

Несмотря на то, что язык уже использовался на нескольких миникомпьютерах, его настоящее распространение началось с его появления на микрокомпьютере Альтаир 8800 . Многие языки программирования были слишком большими, чтобы поместиться в небольшую память, которую пользователи таких машин могли себе позволить. Для машин с таким медленным носителем как бумажная лента (позднее - аудиокассета) и без подходящего текстового редактора такой небольшой язык как Бейсик был отличной находкой.

Бейсик используется в некоторых моделях программируемых калькуляторов . Например, он был встроен в советский калькулятор «Электроника МК-85 ».

Описание

Синтаксис языка напоминает Фортран и многие элементы - явные заимствования из него. Язык задумывался для обучения, поэтому его конструкции максимально просты. Как и в других языках программирования , ключевые слова взяты из английского языка. Основных типов данных два: строки и числа. С появлением версии Visual Basic , а также различных его модификаций (таких как VBA), в языке появились многие другие типы данных и дополнения, типичные для современных языков программирования (например, такие, как объектная модель). Объявление переменных не требует специальной секции (в отличие, например, от Паскаля). Объявление переменной - это первое её использование.

Ранние версии Бейсика (такие как BASICA, GW-BASIC) существенно отличаются от современных диалектов и сегодня практически не используются.

Ранние версии

Внешний вид программ на ранних версиях Бейсика во многом определялся тем, что он предназначался для среды программирования со строчным редактором текста. В таком редакторе пользователь не имел возможности отображать весь текст на экране (в окне), перемещаться по нему в любых направлениях с помощью клавиатуры и/или мыши. В строчных редакторах пользователь для изменения строки текста должен дать команду изменения строки с заданным номером, затем ввести новый текст указанной строки. Для вставки новой строки нужно дать команду вставки, опять таки указав номер. Вводимые строки отображаются на экране последовательно (независимо от номеров). Чтобы увидеть сделанные изменения, применяется команда вывода текста, которая выводит строки в правильном порядке (по возрастанию номеров).

Всё это отразилось в Бейсике. Каждая строка начиналась с номера. При вводе в редактор строка оказывалась в исходном тексте программы на позиции, соответствующей её номеру. Для вставки новой строки нужно было дописать строку с номером, находящимся в диапазоне между номерами двух других строк. «Раздвинуть» строки было невозможно, если требовалось вставить новую строку между строками с соседними номерами, приходилось повторно вводить эти строки с другими номерами, чтобы обеспечить разрыв в нумерации (либо применять специальную команду RENUM , которая перенумеровывала все уже введённые строки с постоянным шагом, синхронно изменяя все команды переходов). Для упрощения оперативного редактирования программы сложилась практика нумеровать строки с шагом 10 - это позволяло практически во всех случаях вставлять новые строки без изменения номеров ранее введённых. Например, чтобы добавить третью строку между строками 20 и 30, нужно было написать строку с номером 25. Типичная строка из программы на Бейсике выглядела так:

10 PRINT "Hello, World!"

Изменять вручную номера уже имеющихся строк было небезопасно, так как номера выполняли роль меток для оператора GOTO . Ранее в Бейсике были допустимы только числовые метки для этого оператора, и наличие в каждой строке уникального номера делало возможным безусловный переход к любой из них. Числовые метки и активное использование GOTO было неизбежным при программировании на Бейсике, что способствовало плохой структуре кода и в больших проектах приводило к запутыванию самих авторов. Был даже придуман шуточный термин «макаронное программирование» (spagetti code), потому что логика программы с частыми переходами GOTO напоминает тарелку со спагетти.

Признаком конца оператора служил конец строки. Чтобы на одной строке разместить несколько операторов, нужно поставить между ними двоеточие (это разрешалось не во всех реализациях языка). Имена переменных в большинстве диалектов могли состоять только из одной буквы, после которой можно было добавить одну цифру, что так же не способствовало улучшению понимания кода. Для создания переменной строкового типа нужно было после имени указать знак доллара ($). Переменная без этого знака являлась числовой (с плавающей точкой). Было ещё несколько модификаторов, относящихся к числовому типу: знак процента (%) - целый тип, восклицательный знак (!) - обычная точность, октоторп (#) - двойная точность (для данных с плавающей точкой, то есть дробей). Числовые модификаторы применялись не во всех версиях.

Выражения сходны с большинством других процедурных языков программирования, но в первых вариантах Бейсика их набор был довольно бедным.

Условный оператор (IF..THEN) изначально имел только одну ветвь - ветвь ELSE в нём отсутствовала и моделировалась с помощью безусловного перехода. Так, в нижеследующей программе выполняется элементарная операция - ввод числа и вывод сообщения «Отрицательное число» или «Положительное число или нуль» в зависимости от его значения:

10 INPUT I 20 IF I >= 0 THEN PRINT "Positive number or null" : GOTO 40 30 PRINT "Negative number" 40 END

Имелся оператор перехода по вычисляемой метке ON..GOTO (унаследованный от аналогичной конструкции Фортрана) - в нём после ON указывалось числовое выражение, а после GOTO - список номеров строк. Переход происходил на строку, номер которой в списке соответствовал значению выражения. Присутствуют также циклы (цикл со счётчиком FOR и цикл с предусловием WHILE).

Использование функций, определяемых пользователем (участков кода, для многократного использования), было возможно двумя способами: определяемые функции и подпрограммы.

Подпрограммы не являлись аналогом функций таких языков, как Си или Паскаль , так как не имели имён и не могли принимать и/или возвращать параметры. Параметры и результаты передавались через глобальные переменные (все переменные в ранних версиях Бейсика были глобальными). Подпрограммы писались обычно в конце модуля, с нумерацией заведомо большей, чем планируемое количество строк (к примеру, нумерация блока подпрограмм могла начинаться с 5000, даже если в программе была пара сотен строк). Подпрограммы не имели заголовков и имён, и ничем не отличались от любого другого участка кода. Вызов подпрограммы осуществлялся с помощью ключевого слова GOSUB <метка> . Это практически клон GOTO , за исключением одного: возврат в точку вызова происходил автоматически, при достижении в подпрограмме ключевого слова RETURN . GOSUB , как и GOTO , только способствовали плохой структуре кода, так как отследить выполнение программы, содержащей большое количество безусловных переходов и подпрограмм, было сложной задачей.

Отсутствие возможности давать подпрограммам имена (и передавать по ним управление), невозможность передачи параметров, отсутствие локальных переменных, использование только числовых меток в больших проектах вызывало путаницу в коде и очень затрудняло отладку.

В некоторых диалектах Бейсика имелась возможность загрузить файл с кодом непосредственно при выполнении программы (текущий при этом выгружался) оператором CHAIN . Это была одна из самых полезных возможностей языка, так как она позволяла разбить большой проект на модули, вызывая их в порядке необходимости.

Критика

Бейсик подвергается жёсткой критике за то, что его простота и бесструктурность поощряют порочные методики и привычки программирования, которые могут быть уместны при создании малых программ, но способны привести к краху крупных проектов.

Одной из «визитных карточек» Эдсгера Дейкстры стало высказывание: «Студентов, ранее изучавших Бейсик, практически невозможно обучить хорошему программированию. Как потенциальные программисты они подверглись необратимой умственной деградации ».

Кроме того, критики Бейсика часто игнорируют тот факт, что он создавался в качестве отнюдь не инструмента профессиональной разработки сложных программ, а средства, с помощью которого студенты-непрограммисты смогут писать простейшие программы. Если же говорить о современных диалектах и реализациях Бейсика, то они далеко ушли от первоначальной формы языка, являются более структурированными и сопоставимы по возможностям с такими языками, как Си , Паскаль и т. п.

Производители

В разное время интерпретаторы BASIC выпускались различными организациями, компаниями, фирмами:

Переходные Процедурные Объектные Мобильные

Basic4ppc GLBasic NS Basic

Бе́йсик (от BASIC , сокращение от англ. Beginner’s All-purpose Symbolic Instruction Code - универсальный код символических инструкций для начинающих ) - семейство высокоуровневых языков программирования .

Язык создавался как инструмент, с помощью которого студенты-непрограммисты могли самостоятельно создавать компьютерные программы для решения своих задач. Получил широкое распространение в виде различных диалектов, прежде всего как язык для домашних компьютеров . К настоящему моменту претерпел существенные изменения, значительно отойдя от характерной для первых версий простоты, граничащей с примитивизмом, и превратившись в достаточно ординарный язык высокого уровня с типичным набором возможностей. Используется как самостоятельный язык для разработки прикладных программ, главным образом, работающих под управлением ОС Windows различных версий. Также широко распространён в качестве встроенного языка прикладных программных систем различного назначения и в качестве языка для программируемых калькуляторов .

Энциклопедичный YouTube

  • 1 / 5

    Предпосылкой к появлению Бейсика стали повышение доступности компьютеров в 1960-х годах и появление возможности работы в режиме разделения времени (time-sharing ). К компьютерам получили доступ учащиеся и специалисты, не являющиеся подготовленными программистами, но нуждающиеся в решении на компьютере своих задач.

    Рождение

    Рост

    Несмотря на то, что язык уже использовался на нескольких мини-компьютерах, его настоящее распространение началось с его появления на микрокомпьютере Альтаир 8800 . Многие языки программирования были слишком большими, чтобы поместиться в небольшую память, которую пользователи таких машин могли себе позволить. Для машин с таким медленным носителем, как бумажная лента (позднее - аудиокассета), и без подходящего текстового редактора такой небольшой язык, как Бейсик, был отличной находкой.

    Зрелость

    Описание

    Синтаксис языка напоминает Фортран и многие элементы - явные заимствования из него. Язык задумывался для обучения, поэтому его конструкции максимально просты. Как и в других языках программирования , ключевые слова взяты из английского языка. Основных типов данных два: строки и числа. С появлением версии Visual Basic , а также различных его модификаций (таких как VBA), в языке появились многие другие типы данных и дополнения, типичные для современных языков программирования (например, такие, как объектная модель). Объявление переменных не требует специальной секции (в отличие от Паскаля). Объявление переменной - это первое её использование.

    Ранние версии Бейсика (такие как BASICA, GW-BASIC) существенно отличаются от современных диалектов и сегодня практически не используются.

    Ранние версии

    Внешний вид программ на ранних версиях Бейсика во многом определялся тем, что он предназначался для среды программирования со строчным редактором текста. В таком редакторе пользователь не имел возможности отображать весь текст на экране (в окне), перемещаться по нему в любых направлениях с помощью клавиатуры и/или мыши. В строчных редакторах пользователь для изменения строки текста должен дать команду изменения строки с заданным номером, затем ввести новый текст указанной строки. Для вставки новой строки нужно дать команду вставки, опять-таки указав номер. Вводимые строки отображаются на экране последовательно (независимо от номеров). Чтобы увидеть сделанные изменения, применяется команда вывода текста, которая выводит строки в правильном порядке (по возрастанию номеров).

    Всё это отразилось в Бейсике. Каждая строка начиналась с номера. При вводе в редактор строка оказывалась в исходном тексте программы на позиции, соответствующей её номеру. Для вставки новой строки нужно было дописать строку с номером, находящимся в диапазоне между номерами двух других строк. «Раздвинуть» строки было невозможно, если требовалось вставить новую строку между строками с соседними номерами, приходилось повторно вводить эти строки с другими номерами, чтобы обеспечить разрыв в нумерации (либо применять специальную команду RENUM , которая перенумеровывала все уже введённые строки с постоянным шагом, синхронно изменяя все команды переходов). Для упрощения оперативного редактирования программы сложилась практика нумеровать строки с шагом 10 - это позволяло практически во всех случаях вставлять новые строки без изменения номеров ранее введённых. Например, чтобы добавить третью строку между строками 20 и 30, нужно было написать строку с номером в диапазоне от 21 до 29. Типичная строка из программы на Бейсике выглядела так:

    10 PRINT "Hello, World!"

    Изменять вручную номера уже имеющихся строк было небезопасно, так как номера выполняли роль меток для оператора GOTO . Ранее в Бейсике были допустимы только числовые метки для этого оператора, и наличие в каждой строке уникального номера делало возможным безусловный переход к любой из них. Числовые метки и активное использование GOTO было неизбежным при программировании на Бейсике, что способствовало плохой структуре кода и в больших проектах приводило к запутыванию самих авторов. Был даже придуман шуточный термин «макаронное программирование» (spagetti code), потому что логика программы с частыми переходами GOTO напоминает тарелку со спагетти.

    Признаком конца оператора служил конец строки. Чтобы на одной строке разместить несколько операторов, нужно поставить между ними двоеточие (это разрешалось не во всех реализациях языка). Имена переменных в большинстве диалектов могли состоять только из одной буквы, после которой можно было добавить одну цифру, что также не способствовало улучшению понимания кода. Для создания переменной строкового типа нужно было после имени указать знак доллара ($). Переменная без этого знака являлась числовой (с плавающей точкой). Было ещё несколько модификаторов, относящихся к числовому типу: знак процента (%) - целый тип, восклицательный знак (!) - обычная точность, октоторп (#) - двойная точность (для данных с плавающей точкой, то есть десятичных дробей). В некоторых версиях числовые модификаторы могли не применяться или применяться не все. В абсолютном большинстве программ использовался только базовый числовой тип.

    Выражения сходны с большинством других процедурных языков программирования, но в первых вариантах Бейсика их набор был довольно бедным. В самых ранних вариантах число ключевых слов не достигало даже 20. Вот набор основных программных конструкций и интерактивных команд, которые были реализованы практически в любой Бейсик-системе конца 1970-х годов:

    • LIST - Вывод на монитор текста программы в правильной последовательности строк. В зависимости от реализации команда поддерживала параметры - диапазон строк, который требуется вывести. Иногда поддерживался вариант LLIST - вывод на печатающее устройство.
    • RUN - Запуск текущей программы с первого оператора строки с самым маленьким номером. Мог поддерживаться параметр - номер строки, с которого нужно начинать исполнение.
    • REM - Комментарий. Текст, находившийся после ключевого слова и до конца строки, на исполнение программы не влиял. Многие интерпретаторы также поддерживали в качестве знака начала комментария одиночную кавычку ".
    • INPUT "Приглашение: ", Переменная - Вывод на монитор текста "Приглашение: " и ожидание, пока пользователь не введёт значение и не нажмёт Enter. После этого в Переменную запишется введённое значение. В простейших реализациях приглашение в INPUT не поддерживалось и его нужно было выводить отдельным оператором PRINT (см. ниже).
    • PRINT «Текст»;Переменная;Переменная;«Текст» - Вывод на монитор последовательно перечисленных объектов (текста и значений переменных). В зависимости от реализации, по-разному воспринимались разделители: в одних случаях разделитель приводил к выводу хотя бы одного пробела, в других - значения выводились подряд и разделители нужно было добавлять вручную. Разделитель «;» выполнял также функцию подавления перевода на следующую строку.
    • CLS - Очистка экрана терминала. В зависимости от реализации, конструкции и режима работы терминала текстовый курсор переносился либо в верхний левый, либо в нижний левый угол.
    • LET - Присваивание (формат «LET Переменная = Значение»). В абсолютном большинстве версий оператор LET поддерживался, но был факультативным - присваивания переменным значений записывались без LET).
    • DIM - Описание массива. В отличие от обычных переменных, массивы требовали описания. Максимальное число размерностей массива определялось только реализацией
    • DATA - Набор данных, размещаемых прямо в тексте программы (аналог константы или массива-константы).
    • READ - Команда считывания из набора DATA.
    • GOTO Lbl - Команда безусловного перехода на метку Lbl.
    • ON… GOTO - Команда вычисляемого перехода - после ON должно было идти вычисляемое выражение или переменная, а после GOTO - набор меток через запятую. Значение выражения указывало номер метки, на которую нужно перейти.
    • IF … THEN … - Обычный оператор ветвления. После IF размещается логическое условие, после THEN - оператор, который должен быть выполнен при истинности этого условия. Для сокращения записи многие реализации поддерживали соглашение - если после THEN идёт число, то это - метка, на которую нужно перейти, то есть форма «IF … THEN 150» равнозначна «IF … THEN GOTO 150». Также могли поддерживаться формы «IF … GOTO…»
    • FOR ПеременнаяЦикла=НачальноеЗначение TO КонечноеЗначение STEP Шаг - Заголовок цикла с шагом. Инициирует цикл, в котором Переменная последовательно проходит ряд значений от НачальноеЗначение до КонечноеЗначение с шагом Шаг. Тело цикла ограничивается заголовком и ключевым словом NEXT. Часть STEP могла опускаться - в этом случае шаг был равен единице. Когда ПеременнаяЦикла выходит за указанные пределы, происходит переход за соответствующий оператор NEXT.
    • NEXT - Завершение тела цикла с шагом. Оператор показывает, что необходимо перейти на заголовок текущего исполняемого цикла FOR и продолжить работу. В более развитых реализациях NEXT мог содержать список переменных цикла через запятую - это означало, что в данной точке программы завершается тело не одного, а нескольких циклов. Применение NEXT с переменной также страховало от нарушения логики программы, так как вызывало ошибку времени выполнения, если при выполнении этой команды оказывалось, что активен цикл не по той переменной, имя которой указано.
    • WHILE Условие - Заголовок цикла с предусловием. Цикл завершался, если условие оказывалось ложно. В этом случае происходил переход за соответствующий заголовку оператор WEND.
    • WEND - Завершение тела цикла WHILE. Аналог NEXT но для цикла с предусловием.
    • GOSUB Метка - Переход к подпрограмме, начинающейся с Метки. Возврат происходит при достижении оператора RETURN. Рекурсивный вызов процедуры был, как правило, запрещён и приводил к ошибке времени выполнения.
    • RETURN - Оператор возврата из подпрограммы. Выполняется безусловный переход на оператор, следующий за командой GOSUB, которой был произведён переход к подпрограмме.
    • END - Завершение выполнения программы. Система выходит в интерпретатор и пользователю выдаётся приглашение на ввод команд.
    • CHAIN - Загрузка диапазона строк программы с внешнего носителя.
    • OPEN - Открытие файла данных на внешнем носителе.
    • CLOSE - Закрытие файла данных на внешнем носителе.
    • GET - Последовательное чтение значений указанных переменных из файла с перемещением файлового указателя за последний считанный символ.
    • PUT - Последовательная запись значений указанных переменных в файл с перемещением файлового указателя за последний записанный символ.
    • DELETE - Команда интерактивного режима - удаление строки с указанным номером.
    • SAVE - Команда интерактивного режима - сохранение текущей программы в файле на внешнем носителе.
    • LOAD - Команда интерактивного режима - загрузка в память программы из файла на внешнем носителе. Как правило, по умолчанию она приводила к уничтожению ранее загруженной программы и данных.
    • RENUM - Команда интерактивного режима - перенумерация всех или заданного диапазона строк программы начиная с заданного числа с указанным шагом. По умолчанию - перенумеруются все строки программы с шагом 10.

    Условный оператор (IF..THEN) изначально имел только одну ветвь - ветвь ELSE в нём отсутствовала и моделировалась с помощью безусловного перехода. Так, в нижеследующей программе выполняется элементарная операция - ввод числа и вывод сообщения «Отрицательное число» или «Положительное число или нуль» в зависимости от его значения:

    10 INPUT I 20 IF I >= 0 THEN PRINT "Positive number or null" : GOTO 40 30 PRINT "Negative number" 40 END

    Имелся оператор перехода по вычисляемой метке ON..GOTO (унаследованный от аналогичной конструкции Фортрана) - в нём после ON указывалось числовое выражение, а после GOTO - список номеров строк. Переход происходил на строку, номер которой в списке соответствовал значению выражения. Присутствуют также циклы (цикл со счётчиком FOR и цикл с предусловием WHILE).

    Использование функций, определяемых пользователем (участков кода, для многократного использования), было возможно двумя способами: определяемые функции и подпрограммы.

    Подпрограммы не являлись аналогом функций таких языков, как Си или Паскаль , так как не имели имён и не могли принимать и/или возвращать параметры. Параметры и результаты передавались через глобальные переменные (все переменные в ранних версиях Бейсика были глобальными). Подпрограммы писались обычно в конце модуля, с нумерацией заведомо большей, чем планируемое количество строк (к примеру, нумерация блока подпрограмм могла начинаться с 5000, даже если в программе была пара сотен строк). Подпрограммы не имели заголовков и имён, и ничем не отличались от любого другого участка кода. Вызов подпрограммы осуществлялся с помощью ключевого слова GOSUB <метка> . Это практически клон GOTO , за исключением одного: возврат в точку вызова происходил автоматически, при достижении в подпрограмме ключевого слова RETURN . GOSUB , как и GOTO , только способствовали плохой структуре кода, так как отследить выполнение программы, содержащей большое количество безусловных переходов и подпрограмм, было сложной задачей. Рекурсия не допускалась.

    Отсутствие возможности давать подпрограммам имена (и передавать по ним управление), невозможность передачи параметров, отсутствие локальных переменных, использование только числовых меток в больших проектах вызывало путаницу в коде и очень затрудняло отладку.

    В некоторых диалектах Бейсика имелась возможность загрузить файл с кодом непосредственно при выполнении программы (текущий при этом выгружался) оператором CHAIN . Это была одна из самых полезных возможностей языка, так как она позволяла разбить большой проект на модули, вызывая их в порядке необходимости.

    Редактора кода в ранних версиях, как такового, не было. При запуске интерпретатора Бейсика запускался диалоговый режим ввода команд. Для работы в этом режиме были предусмотрены специальные команды, которые не являлись операторами самого языка (их нельзя было включить в код программы). Это команды по управлению средой ввода, такие как: LIST <диапазон строк> - вывод листинга программы на экран (LLIST - на принтер), SAVE <имя файла> - сохранение текста программы в файл, LOAD <имя файла> - загрузка кода в память и т. д. Запуск программы производился вводом команды RUN. В большинстве интерпретаторов Бейсика в нижней части экрана была строка с этими (и другими) командами.

    Если команда начиналась с номера строки (метки), она запоминалась в памяти как часть вводимой программы. Если строка оператора вводилась без номера, она выполнялась сразу же, после нажатия клавиши ↵ Enter . В качестве первых уроков обучающимся на Бейсике предлагалось поэкспериментировать с таким режимом, когда результат выполнения выражения был виден сразу. Например, если, находясь в режиме диалога, ввести строку PRINT 2+2 и нажать ↵ Enter , на экране отобразится результат сложения.

    Для редактирования уже введённой строки в большинстве реализаций нужно было перепечатать её полностью. Удаление строк производилось командой DELETE <диапазон строк> . Команда RENUM - позволяла восстановить шаг 10 в нумерации строк. Часто возникала ситуация, что штатного шага 10 для будущих строк не хватало (так как такой шаг позволяет добавить лишь 9 строк между требуемыми) и тогда команда RENUM была необходимой (все строки перенумеровывались с шагом 10, и соответствующим образом корректировались строки с GOTO под новую нумерацию строк).

    Для выполнения программы на Бейсике использовалась передача имени файла с кодом программы интерпретатору в командной строке. В этом случае после загрузки кода команда RUN (начать выполнение программы) вызывалась автоматически.

    Фрагмент типичной программы на Бейсике:

    10 CLS "Очистка экрана 20 PRINT "Добро пожаловать!" "Заголовок в первой строке 30 40 FOR I = 1 TO 80 50 PRINT "=" ; 60 NEXT I 65 "Ввод символьных данных от пользователя (комментарий добавлен после ввода нижних строк) 70 INPUT "Имя: " , N$ 80 INPUT "Фамилия: " , S$ 90 INPUT "Отчество: " , T$ 95 100 N2$ = LEFT$ (N$ , 1 ) 110 T2$ = LEFT$ (T$ , 1 ) 120 "Выводим результат 130 PRINT "Ваше имя кратко: " ; S$ ; " " ; N2$ ; ". " ; T2$ ; "." 140 INPUT "Повторить программу? (Y/N) " , U$ 150 IF U$ = "Y" THEN GOTO 10 160 END

    Точка с запятой выполняет функцию подавления перехода на новую строку после оператора PRINT . Ключевое слово END означает завершение программы. Оно необязательно, в его отсутствие программа завершалась после исполнения последнего оператора, но было полезно в случаях, когда имелась секция подпрограмм, либо программа имела несколько возможных точек завершения (в последнем случае либо в каждой такой точке ставили END , либо END был один, а на него делались переходы в других местах).

    Поздние версии

    Одним из наиболее распространённых вариантов языка Бейсик стала реализация интерпретатора QBasic корпорации Microsoft . Долгие годы она включалась как бесплатное приложение, входящее в операционные системы MS-DOS и ранних Windows . В нём имелись довольно мощные графические и звуковые возможности, позволяющие создавать на этом языке даже игры.

    Бейсик поздних версий (начиная с Turbo Basic и Visual Basic) резко отличается от ранних вариантов. Фактически, это новый язык, который во многом ближе к Фортрану или Паскалю , чем к исходному Бейсику. Основные изменения версий 1990-х годов состоят в следующем:

    • Отказались от представления программы как неструктурированного набора пронумерованных строк. Номера строк превратились в обычные метки, которые стали необязательными и перестали влиять на порядок исполнения программы. Если ранее строка с номером 15 всегда шла в программе раньше строки с номером 20, то теперь порядок исполнения стал определяться порядком расположения строк в исходном коде. Метки перестали быть только числовыми.
    • В языке появились именованные подпрограммы с параметрами, механизм вызова подпрограмм стал обычным: подпрограмма вызывается по имени, с указанием списка фактических параметров.
    • Появилась рекурсия.
    • Были введены структурные управляющие конструкции, в результате для организации обычных ветвлений и циклов перестало быть необходимым использование оператора GOTO и меток строк.
    • Существенно расширилась номенклатура типов данных, появилась возможность явно описывать типы обычных переменных.
    • Стали необязательными типизирующие суффиксы в именах переменных, хотя их использование не запрещалось.
    • В более поздних версиях появилась обработка исключений и поддержка элементов ООП .
    • Были введены механизмы поддержки модульности - появилась возможность без «фокусов» (типа динамической загрузки модулей с помощью явных системных вызовов) разделять программу на несколько файлов исходного кода.
    • Появились средства для работы с цветной графикой и звуковой картой.
    • Visual Basic, ориентированный на разработку Windows-приложений с графическим интерфейсом пользователя, был выполнен интегрированным с графическим дизайнером интерфейса, что позволило быстро писать простые программы под Windows.
    • Появились кроссплатформенные реализации, например, FreeBASIC и PureBasic .

    Практически все недостатки, присущие ранним версиям языка, были исправлены, и программирование на современных диалектах Бейсика мало отличается от использования других языков и сред (например, таких, как Delphi). Оборотной стороной процесса модификации Basic является то, что язык стал гораздо объёмнее и сложнее, его освоение требует больше времени и усилий.

    Фрагмент типичной программы на FreeBASIC:

    # Lang "fb" Dim As String n , s , t , n2 , t2 Cls : Print "Добро пожаловать!" "Заголовок в первой строке Do "Цикл, выводящий линию под заголовком, на всю ширину экрана For i As Integer = 1 To LoWord (Width ) Print "=" ; Next i "Ввод символьных данных от пользователя Input "Имя: " , n Input "Фамилия: " , s Input "Отчество: " , t "Вырезаем копию первых символов из имени и отчества n2 = Left (n , 1 ) t2 = Left (t , 1 ) "Выводим результат Print "Ваше имя кратко: " ; s ; " " ; n2 ; ". " ; t2 ; "." Print "Повторить программу? (y/n) " Loop While LCase (Input (1 )) = "y" End 0

    Несмотря на популярность, в

    Еще лет пять назад упоминание о Basic (Бейсик) в качестве языка программирования вызывало лишь снисходительную усмешку (а порой и негодование) у большинства профессиональных разработчиков программного обеспечения. Объяснялось это просто: "Да, есть такой язык, которым пользуются любители (если не сказать "чайники"). Но ставить "Васик" в один ряд с настоящими средствами программирования - просто смешно".

    Сейчас вряд ли кто-то рискнет высказать такое мнение: за прошедшие годы Microsoft Visual Basic (Майкрософт Вижуал Бейсик), или VB, превратился в самый популярный в мире инструмент разработки приложений. Более того, знание его основ сегодня фактически обязательно для всех программистов, какими бы средствами они не пользовались. Это объясняется двумя взаимосвязанными факторами. Во-первых, VB очень широко распространен и используется не только в качестве самостоятельного средства, но и в виде системы программирования, встроенной в многочисленные прикладные программы (в частности, в MS Office). Во-вторых, превратившись в серьезный профессиональный инструмент, VB остается очень удобным средством для обучения программированию и решения небольших задач.

    КАК ВСЕ НАЧИНАЛОСЬ

    Язык Basic был разработан преподавателями Дартмутского колледжа - одного из старейших высших учебных заведений США - Дж. Кемени и Т. Курцом в 1964 году как средство обучения и работы непрофессиональных программистов. Его назначение определено в самом названии, которое является аббревиатурой слов Beginner"s All-purpose Symbolic Instruction Code (многоцелевой язык символических инструкций для начинающих), и при этом в дословном переводе с английского basic означает "базовый".

    Однако парадокс заключается в том, что, будучи действительно весьма простым средством программирования, совершенно непригодным в те времена для решения серьезных задач, Basic представлял собой качественно новую технологию создания программ в режиме интерактивного диалога между разработчиком и компьютером. То есть фактически он являлся прообразом современных систем программирования. Однако при существовавшем тогда техническом уровне реализовать интерактивный режим представлялось возможным лишь при условии сильного упрощения самого языка и отказе от многих возможностей программирования. Basic в основном применялся на мини- и микроЭВМ, которые в 70-е годы имели оперативную память объемом 4-32 тысячи байт. Сегодня кажется просто нереальным втиснуть в столь малый объем такую сложную программу.

    Резкое развитие систем на основе Basic началось с появлением в начале 80-х годов персональных компьютеров, производительность и популярность которых растут вот уже двадцать лет невиданными темпами.

    QUICKBASIC ПРОТИВ TURBOBASIC

    Тогда многие комментаторы язвительно замечали, что Microsoft отказалась от Pascal в пользу Basic исключительно из-за личных пристрастий основателя и руководителя корпорации Билла Гейтса. Действительно, разработка в 1975 году интерпретатора Basic для микроЭВМ Altair 8800 стала первым проектом двадцатилетних Билла Гейтса и Пола Аллена, только что основавших фирму Micro-Soft (в тот момент они, кажется, были единственными сотрудниками новой компании). После этого именно Пол Аллен занимался созданием Basic-систем и считается крестным отцом Visual Basic. В свою очередь Билл Гейтс, перечисляя свои титулы, довольно часто добавляет "Basic-программист".

    Однако, как мне представляется, победа QuickBasic определялась чисто технологическим и причинами - в этой системе удачно реализована схема смешанного использования традиционных Basic-технологий и классических методов создания сложных программных систем. Отметим, что с 1990 года усеченный вариант QuickBasic под названием QBasic включен в состав MS-DOS. (Многие современные пользователи ошибочно думают, что QuickBasic и QBasic - одно и то же.)

    ЭПОХА VISUAL BASIC

    В 1991 году под лозунгом "теперь и начинающие программисты могут легко создавать приложения для Windows" появилась первая версия нового инструментального средства Microsoft Visual Basic (VB). В тот момент Microsoft достаточно скромно оценивала возможности этой системы, ориентируя ее, прежде всего, на категорию начинающих и непрофессиональных программистов. Основная задача тогда состояла в том, чтобы выпустить на рынок простой и удобный инструмент разработки в новой среде Windows, программирование в которой представляло проблему даже для опытных специалистов. Поэтому VB версии 1.0 был похож скорее на действующий макет будущей среды разработки, чем на рабочий инструмент.

    Однако уже тогда принципиальное новшество VB заключалось в реализации идей событийно-управляемого и визуального программирования в среде Windows, которые радикально отличались от классических схем разработки
    программ. По общему признанию, VB стал родоначальником нового поколения инструментов, называемых сегодня средствами быстрой разработки программ (Rapid Application Development, RAD). Сейчас эта идеология уже привычна, но тогда она казалась совершенно новой, и это создавало серьезные проблемы (в том числе чисто психологического плана) для программистов "старых времен".

    Тем не менее число VB-пользователей росло, причем во многом за счет огромной популярности ее предшественника - QuickBasic. При этом VB быстро "мужал" как в результате развития среды программирования, так и за счет включения в него профессиональных элементов языка и проблемно-ориентированных средств. К моменту выпуска в 1995 году версии 4.0 VB был уже не только признанным, но и одним из самых распространенных инструментов создания приложений.

    В настоящее время используется VB 6.0, тогда как появление версии 7.0 ожидается в начале следующего года.

    VISUAL BASIC FOR APPLICATIONS

    В конце 1993 года Microsoft объявила о намерении создать на основе VB новую универсальную систему программирования для прикладных программ, получившую название Visual Basic for Applications (VB для приложений), или VBA. Естественно, реализацию этого проекта она начала с собственных офисных пакетов.

    Первый вариант VBA 1.0 появился в составе MS Office 4.0, но лишь в программах Excel 4.0 и Project 6.0. (Другие приложения - Word 6.0 и Access 2.0 - включали собственные варианты Basic.) VBA 1.0 имел ряд существенных преимуществ перед использовавшейся тогда системой VB 3.0.

    Качественный перелом произошел в конце 1996 года с выпуском MS Office 97, в который была включена единая среда программирования VBA 5.0 (в приложения Word, Excel и PowerPoint). Более того, VBA 5.0 использовала тот же самый языковый механизм и среду разработки, что и универсальная система VB 5.0.

    В состав MS Office 2000, выпущенного год назад, вошла версия VBA 6.0. Теперь она используется уже в шести программах - Word, Excel, PowerPoint, Access, Outlook, Frontpage.

    Поэтому в последние три года Microsoft представляет свой пакет MS Office не просто как набор прикладных программ, а как комплексную платформу для создания бизнес-приложений, решающих широкий круг специализированных задач пользователей. В составе MS Office даже появился специальный выпуск, предназначенный для разработчиков приложений - Developer Edition (см. "Наука и жизнь"
    № 6, 2000 г.). Кроме того, Microsoft объявила о возможности лицензирования VBA с тем, чтобы сделать эту среду фактическим стандартом для управления программируемыми приложениями. В результате сегодня уже более ста ведущих мировых фирм - разработчиков прикладных программ (среди них есть и российские) приобрели эти лицензии и включают VBA в состав своих программных продуктов.

    Из всего сказанного можно сделать следующий вывод. Освоение механизма программирования VBA, реализованного в вашем офисном приложении, откроет новые возможности использования полученных знаний и навыков при работе с десятками и сотнями других программ, в том числе и тех, которых пока еще нет на свете. Начав с составления простейших макрокоманд, при желании можно в рамках одного инструментария стать профессионалом, разрабатывающим программные системы любой сложности.

    Десять лет назад во всем мире было не более двух миллионов программистов. Сегодня их насчитывается около десяти миллионов, из них не менее 70 процентов используют в качестве хотя бы одного из инструментов VB или VBA.



В продолжение темы:
Android

Популярная социальная сеть ВКонтакте позволяет находить новых друзей и держать контакт со всеми близкими. Помимо этого, каждый пользователь может делиться собственными...